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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 976
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 12:19 Sujet du message: [Projet] Évolution de la carte pour l'après bêta |
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Comme nous l'avons déjà évoqué, il y a maintenant un petit moment que nous travaillons sur ce que sera le monde d'Arkaris après la fin de la bêta.
Il nous reste encore pas mal de boulot à effectuer dans le détail mais, à la limite, ça peut voir le jour après la bêta.
La refonte prévoit des changements mineurs de la géographie du sol (et aussi des ressources, de manière plus importante), mais surtout les régions qui sont totalement modifiées ainsi, forcément, que les téléporteurs. Les capitales sont également plus ou moins déplacées, selon les cas.
Nous créons ce message afin de recueillir vos opinions concernant ces modifications.
Nous avons adopté des régions petites aux frontières et plus grandes lorsqu'on se rapproche des capitales. En effet, une grande région est une région plus difficile à conquérir. Les régions centrales sont actuellement très difficiles à attaquer (les dernières actions ne doivent leur succès qu'au nombre encore assez faible de joueurs). Au contraire, les régions de capitales sont assez aisée à prendre d'assaut, permettant de désactiver la téléportation mondiale et donc d'immobiliser les gens.
Avec cette nouvelle version, les fronts devraient être beaucoup plus dynamiques, tandis qu'immobiliser les personnes dans les capitales devient beaucoup plus compliqué.
Le nombre de téléporteurs dont dispose chaque région est également établi en prenant cette philosophie en compte.
Cinq capitales voient leur positionnement légèrement modifié. La sixième, par contre, est déplacée bien plus nettement. Actuellement, Taranis est beaucoup trop proche de la frontière avec les territoires de l'Ordre. Dans cette nouvelle version, elle est retranchée dans les terres, comme les autres. |
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Le laboureur Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 13:14 Sujet du message: |
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| Citation: | | Avec cette nouvelle version, les fronts devraient être beaucoup plus dynamiques, tandis qu'immobiliser les personnes dans les capitales devient beaucoup plus compliqué. |
C'est une très bonne idée
En effet, des fronts recouvrant de plus petites régions pour lesquelles il faut se battre âprement devraient accentuer la bataille  |
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Asterodeia Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 13:23 Sujet du message: |
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Je plussoie, Taranis était effectivement trop près de la frontière (même si moi, ça m'arrange ) et les petites régions aux frontières rendront le jeu plus dynamique! |
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Space Marine Bob Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 13:47 Sujet du message: |
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Joli !
Petite remarque quant à la répartition des types de terrain dans les régions centrales : certaines régions sont composées presque exclusivement de terrains très difficiles (marécage, montagne, rocaille...). Ne craignez-vous pas que cela rende leur attaque, défense et/ou reconquête particulièrement difficile ?
Par ailleurs, peut-être faudrait-il que cette réorganisation des frontières s'accompagne d'un replacement des ressources afin de donner à telle ou telle région centrale une importance économique, ou au contraire de ne léser personne. |
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Agathe Zepowa Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 14:28 Sujet du message: |
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J'espère que les ressources seront un peu mieux réparties aussi, car actuellement presque tous les bons filons sont au centre.
Je vois bien des raids en territoire ennemi pour récupérer or ou uranium parce on n'en a quasiment pas chez soi...  |
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Atlantis d'Éridan Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 14:42 Sujet du message: |
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| Agathe Zepowa a écrit: | J'espère que les ressources seront un peu mieux réparties aussi, car actuellement presque tous les bons filons sont au centre.
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Je crois que c'est un peu fait exprès que tous les bons filons soient au centre, c'est justement pour inciter les joueurs à defendre ces régions pour garder leurs acces ou pour bloquer les acces des autres. |
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La Porte Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 15:25 Sujet du message: |
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Youhou, ça pressent du bon, tout ça
J'ai hâte d'y être !
Par contre, va falloir trouver l'explication roleplay du déplacement des capitales et téléporteurs. La version que j'avais donnée ne peut plus être acceptée en l'état ( ). |
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Orchal Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 16:06 Sujet du message: |
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La transhumance des villes, de douanes et des postes frontières ?
euuuh....
l'architecte de l'univers etait myope quand il a lu le plan de construction ?
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sans rire, elle est top, cette carte ! |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 976
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 16:29 Sujet du message: |
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| Atlantis d'Éridan a écrit: | | Agathe Zepowa a écrit: | J'espère que les ressources seront un peu mieux réparties aussi, car actuellement presque tous les bons filons sont au centre.
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Je crois que c'est un peu fait exprès que tous les bons filons soient au centre, c'est justement pour inciter les joueurs à defendre ces régions pour garder leurs acces ou pour bloquer les acces des autres. |
C'est effectivement ça. On aurait effectivement pu imaginer qu'un camp n'avait des filons riches que pour deux types de ressources (évidemment pas les mêmes pour chaque camp), mais ça n'aurait pu être possible que si chaque ressource avait le même intérêt que les autres. Or, ce n'est pas le cas.
Nous n'avons pas encore fini la disposition des ressources, mais le plus gros est déjà fait. Pour tout dire, les filons réellement intéressants sont déjà placés. Nous allons en mettre d'autres, plus petits, pour compléter la carte, mais ils n'auront pas l'importance stratégique de ceux que nous avons déjà placés (en raison de leur position par rapport aux téléporteurs, principalement).
Vous noterez que les filons sont plus gros. C'est principalement pour éviter d'avoir à chercher plusieurs jours avant de tomber dessus.
Fer
Or
Graphite
Uranium
Pétrole
Pierre
| La Porte a écrit: | Par contre, va falloir trouver l'explication roleplay du déplacement des capitales et téléporteurs. La version que j'avais donnée ne peut plus être acceptée en l'état ( ). |
Tout ne pourra pas être expliqué de manière RolePlay, mais il s'agit d'une bêta, ce n'est pas trop grave.
NB : Orchal, l'architecte était celui qui a conçu les radars et que tu as pendu. Forcément, il n'était plus en très bon état !  |
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gurdil Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 16:38 Sujet du message: |
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bravo, dynamisme des frontières, toussa toussa, j'aime bien
mais (y a tjrs un mais) je rejoind bob sur les montagnes qui occupent quasiment la totalité du terrain dans les régions centrales |
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Orchal Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 16:52 Sujet du message: |
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c'est vrai, pour les montagnes.
idealment, i lfaut repartir les cases de chauqe type de terrain ( la gaussienne ! la gaussienne ! )
bon sinon, pour les ressources :
QUOI ? faut que je recalcule mon barycennnnnntre !
Raaaaah  |
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Milambar Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 18:57 Sujet du message: |
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Les cartes de ressources sont très belles et assez équilibrés il me semble.
Mais - oui je sais y'a toujours un mais quand ca commence comme ca - Mais, donc disais je, je me pose toujours la question de l'interet des filons pauvres et moyen.
Moi quand je vais récolter je vais toujours au meme endroit : le filon riche le plus proche d'un TP et si possible d'un TP principal.
C'est toujours plus interressant d'aller faire un tour sur les filons riches qui sont plus productifs. A la limite si ils étaient moins accesible mais la c'est loin d'etre le cas. Surtout avec la multitude de régions centrales.
Par exemple, les filons riches de fer sont situé proche de TP principal alors que les Filons pauvres sont situé près de TP secondaire.
Du coup, on a des filons riches plus accesibles, plus rentables, donc pas besoin de faire des études de barycentre pour savoir ou on va aller.
Pour moi il pourrait etre interressant de faire des filons variables : Plus y'a de monde qui récolte dessus dans la journée moins il rapporte a chaque rammassage.
On aurait ainsi des Filons de 3 types :
Niveau 1 => Les filons ou personne n'a récolté : Récolte normal.
Niveau 2 => Les filons ou un peu de personne ont récoltés : Récolte de 2/3.
Niveau 3 => Les filons ou beaucoup de persones ont récoltés : Récolte de 1/2.
La récolte étant arrondi au supérieur.
La différente de richesse des filons influrait sur le nombre de personnes pour chaque niveau. |
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Arone Invité
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Posté le: Ven 23 Mar 2007 22:57 Sujet du message: |
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ca va rendre beaucoup plus interressant les combats en zone central  |
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Le Doc Invité
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Posté le: Sam 24 Mar 2007 03:44 Sujet du message: |
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Alors, je vais essayer de structurer ma pensée:
Pour le découpage des régions et les téléporteurs :bravo , ça devrait effectivement rendre les fronts plus dynamiques.
Juste si je voulais chipoter (mais c'est vraiment du chipotage), je dirais que les frontières seraient un peu plus belles si elles suivaient plus la topologie du terrain :
en général on place les frontières entre deux états, là où c'est le plus dur de traverser pour aller taper le voisin (par exemple en plein milieu de la chaine des Pyrénées, ou le long du Rhin...) C'est parfois le cas sur la carte mais pas tout le temps.
Ensuite j'ai peur que certaines zones soient vites désertées (comme c'est déjà le cas avec la carte de la Beta).
En effet il n'y a que peu d'intéret à fréquenter les téléporteurs secondaire dans les régions les plus grandes... (où on ne sera que rarement attaqués). La solution serait de mettre en place un système de gisements comme celui décrit par Milambar, en gardant la distinction bon/mauvais gisement:
Si on suppose qu'un gisement très productif surexploité reste correct, on aura toujours un intérêt stratégique à récolter en zone centrale (ça restera la facilité), mais en autorisant les mauvais gisements à être meilleurs lorsqu'ils sont très peu exploités, on incitera les plus téméraires à partir en exploration à la recherche des gisements les plus rentables... Et on conférera un avantage stratégique au camp qui s'organisera pour répartir au mieux ses récolteurs entre les différents gisements dont il dispose.
voilà en gros, c'est pas très structuré finalement mais on fait ce qu'on peut. |
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La Porte Invité
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Posté le: Sam 24 Mar 2007 14:20 Sujet du message: |
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Pour les découpages principaux des frontières entre les camps, je trouve que ça suit pas mal la topologie. Au Sud, c'est au milieu d'un désert et d'une chaîne de montagne. Au Nord, pareil avec de l'eau en bonus track. A l'Est, c'est aussi de la montagne, avec une forêt bien dense autour. Je vois mal comment faire mieux  |
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