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[Mise à jour] Ajout des bâtiments neutres
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Alzaran
Invité





MessagePosté le: Dim 21 Jan 2007 10:16    Sujet du message: Répondre en citant

Oui sauf que c'est ce que je dis. Pour voir cette fameuse case dans chaque direction, ça ne coûte que 4 déplacements... En montagne à la limite c'est encore plus ou moins utile, mais en général un bâtiment qui fait économiser 4 déplacement n'a pas énormément d'intérêt...
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Eïthana
Invité





MessagePosté le: Dim 21 Jan 2007 11:50    Sujet du message: Répondre en citant

enfin sauf si je me trompe ca coûte plus que 4 déplacements....

1 déplacment pour voir toutes les cases d'un côté...
1 pour revenir en place...
1 autre pour voir toutes les cases d'un autre côté..
1 pour revenir en place...
Et ainsi de suite....

Ce qui fait soit 7 soit 8 déplacements si l'on veux revenir à sa position de départ...

Aprés c'est à chacun de voir si il trouve ca rentable ou non...
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JMD Le Juste
Invité





MessagePosté le: Dim 21 Jan 2007 12:18    Sujet du message: Répondre en citant

effectivement le gain en deplacement est plus de 8 case, mais le question est :
si une personne fait le guet dans la tour (et donc ne fait rien d'autre) cette personne va de toute facon faire des deplacements pour ne pas perdre ces PM et ainsi augmenter ces carac en terrain. et a chaque nouvelle case il utilise en plus la detection de presence

donc je suis pas sur que la tour de guet avec +1 en vision soit vraiment utile
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Arone
Invité





MessagePosté le: Dim 21 Jan 2007 13:22    Sujet du message: Répondre en citant

avec la possibilite de detection, l'interet de la tour de guet baisse un peu (meme si c'est different, ca reste du meme genre
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Atlantis d'Éridan
Invité





MessagePosté le: Dim 21 Jan 2007 15:46    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ce qui est de la possibilité de la détection je ne suis pas sur que cela diminue l'intérêt de la tour de guet, d'une part la détection utilise des actions alors que la tour de guet non, d'autre part
Citation:
La tour de guet : Ce bâtiment, comme son nom l'indique, est une tour vous permettant de surplomber les alentours. Votre vue et la conscience de ce que vous entoure en sont améliorées (vous gagnez 1 en vision).

Bon que la vue soit améliorée on voit tout de suite que ça donne +1 en vision, par contre la tour de guet améliore la conscience ce qui veut dire qu'il n'est pas impossible que notre détection soit également améliorée ...
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Gourry
Invité





MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2007 15:58    Sujet du message: Répondre en citant

Excellent boulot !!! l'annonce est cependant restée cachée tres longtemps dans le forum je viens juste de l'apercevoir :/
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kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 603

MessagePosté le: Mer 14 Mai 2008 11:11    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, je ressort ce vieux post tout rouillé (aille, le tétanos) pour souligner un problème : personne n'utilise ces bâtiments. (c'est pas gentil, avec tout le mal que se sont donner les admin pour les sortir...)

Pourquoi on ne s'en sert pas ?

Parce qu'ils sont chers ? Un peu, mais une faction a les moyens, et on achète aussi d'autre chose qui sont chères.

Parce qu'ils ne servent à rien ? Non, ils peuvent être très utiles dans des conditions spécifiques.

Alors ? Et bien c'est très simple, en fait, c'est qu'ils ne répondent pas aux exigences de la guerre, telle que nous la pratiquons. (du moins pour l'Empire, les autres font ce qu'ils veulent Complice )

Si vous avez d’autres raison, n’hésitez pas.

En effet, le but des combattants est, en plus de tuer leur prochain, de capturer des téléporteurs. Ces bâtiments n'apportent pas de bénéfices dans ce cadre, voila pourquoi ils ne sont pas utilisés. Contrairement aux villes qui sont imprenables, les construire à proximité d’un téléporteur aide surtout l’ennemi, qui pourra les utiliser pendant qu’on est sur le téléporteur. Et si on reste dessus, l’ennemi prend le téléporteur en se moquant grassement…

Pour remédier à cela, je propose que l’on puisse empiler ces bâtiments avec les téléporteurs.
J’entends tout de suite les « mais c’est hyper grosbill !!! » et je réponds :

- ça demande tout de même un investissement conséquent => un isolé qui prend un téléporteur tout seul ne le fortifiera jamais.
- De plus, il faut aussi avoir le temps de le faire => peut probable que ceci serve à repousser une attaque surprise, donc, peu de constructions opportunistes
- Comme les téléporteurs, s’il n’y a pas de gardiens, le premier venu s’en empare. Ceci signifie donc un investissement seulement sur des points importants, qui sont régulièrement attaqués et gardés, ce qui est la philosophie de ces bâtiments.


Enfin, il est possible que cette évolution soit liée avec la possibilité de construire des grenades dans les villes (dans l’armurerie et par des civils, mais là n’est pas la question), ex : « à vous êtes à 15 dans cette casemate ? ben moi et mes 10 potes, on vous envois tous une grenade, ça rigole moins ? »
Où encore à un moyen de couper la téléportation. (Même si il y a "fort", ce n’est pas suffisant pour que les défenseurs s’en sortent. Par exemple, dans fort Alamo…)

Et je garantis que les militaires verront sans problème l’intérêt des civils dans cette histoire. Toujours ça de pris.

Et dans ce cas, pas de possibilité d'amélioration.

Voila, c’était mon pavé du jour, plus qu’à en discuter.
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La Porte
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MessagePosté le: Mer 14 Mai 2008 11:20    Sujet du message: Répondre en citant

+1
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Stratos
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MessagePosté le: Mer 14 Mai 2008 13:04    Sujet du message: Répondre en citant

C'est marrant que tu remontes ce post Kahikan, je suis tombé dessus ce matin et je me suis dit la même chose: ces batiments servent à rien dans l'état actuel des choses.

La tour de guet à la rigueur, mais +1 en vision c'est assez dérisoire, disons le...

Par contre, je ne pense pas que pouvoir les construire sur un téléporteur soit une bonne idée... Ca serait quand même gros bill, quoique t'en dises, et puis je ne trouve pas ça très logique RP parlant de bunkeriser un téléporteur pour en faire une forteresse Souriant

Néanmoins, je plussoie qu'il faille trouver un moyen de les rendre utiles. Le problème, c'est que personnellement je vois pas comment ^^
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kahikan
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MessagePosté le: Mer 14 Mai 2008 14:11    Sujet du message: Répondre en citant

Ba ça reste une forteresse qui au mieux te donne 1 pt d'armure partout (comme une résistance moyenne), +1 en vue et soin +1 (si il y a un médik)
En plus, l'ennemi peut au choix attaquer les personnes dedans (qui ont alors le +1 en armure) ou les batiments eux même. Contrairement aux ville, on n'est pas obligé de raser les fortifications pour taper ceux derrière.

Ca aidera certainement à défendre des téléporteurs avec une légère infériorité numérique, mais pas plus. (1 ou 2 personne d'écart, mais à 10 vs 1, comptez pas sur moi pour rester)
En plus, l'investissement total est de 220 crédits plus matière première plus temps de construction. On va pas pouvoir en mettre partout.

C'est nettement moins bourin qu'une ville quand même...

Et pour le RP, ça consiste à dire qu'on met des sacs de sables aux ouvertures du téléporteur, qu'on prépare une pièce à l'abris pour soigner les blessés tranquile et que quelqu'un à enfin l'idée de monter sur le toit de ce grand machin en se disant qu'il verra plus loin (voir, qu'on trouve enfin le bouton d'ascenseur pour monter sur le toit) Complice

Sinon, j'avais trouvé une super idée pour les utiliser en l'état, mais c'était vraiment du détournement d'usage, alors je ne l'ai pas mis en place par éthique personnelle (hrp bien sûr)

J'expose des arguments pour, parce que c'est mon idée, mais c'est ici pour être discuté.
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Miaplacidus d'Éridan
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MessagePosté le: Mer 14 Mai 2008 14:28    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai un doute quand même. Un téléporteur, c'est déjà bien difficile à prendre lorsqu'il est défendu. Alors avec ça en plus...

Cela dit, c'est vrai que j'ai un peu de mal à voir l'utilité de ces bâtiments. Trop chers et trop difficiles à mettre en place, d'autant qu'ils profitent aux premiers arrivés, qui sont généralement les attaquants et ça n'est donc pas si utile en défense.

Je pense justement que leur seul intérêt est dans l'assaut d'un téléporteur très bien défendu. Pouvoir établir une position mieux défendue lorsqu'on assiège, là je vois l'intérêt (sauf, bien sûr, si on a un téléporteur sous contrôle et fonctionnel juste à côté).
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kahikan
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MessagePosté le: Mer 14 Mai 2008 15:25    Sujet du message: Répondre en citant

J'avais envisagé de construire ces batiments en cas de siège.

Le problème, c'est que vu la logistique demandée pour les construire sur place (où on n'a pas la téléportation) mieux vaut que les civils se pointent avec des gmp soin de niveau 1, ils aideront encore plus comme cela. Confus

Et puis, si tu en as besoin, c'est qu'il n'y a pas de supériorité numérique, donc les défenseurs prendrons certainement l'avantage avant que les constructions ne procurent un bonus aux assaillants. Si la supériorité numérique est là, tu n'as pas besoin des batiments qui vont te ralentir.
Les PA pour construire sont souvent mieux dépenser à taper quand on attaque.

Et je couplait cette option avec l'arrivée de grenade (pour toucher une pile de personnes) et/ou un moyen de couper la téléportation. (ce qui justifiera le fait de retrancher les téléporteurs pour les défendre)

Et puis bon, un téléporteur vraiment bien défendu, de toute manière, même avec un bunker, on fait mieux de rebrousser chemin...

Il faut aussi voir ça comme un investissement à moyen/long terme qu'un des camps fait, comme un autre pourrait augmenter son potentiel scientifique, ou le niveau moyen de son armée. Pendant qu'on construit, on ne se bat pas. On ne développe pas ça ville, et ça coute quand même cher. On en retire ensuite un bénéfice, quand les soldats vétérants se pointe en face, on est moins bon, mais on a un abris.

220 crédits plus matériaux et tout... tu n'équipes pas plus qu'un téléporteur par semaine. (déjà là, tu es motivé) Il y a 7 téléporteurs à protéger au minimum à la frontière entre Empire et Cartel => 7 semaines de travaux intensifs qui monopolisent tous les civils. 2 mois et demi avec les couac. C'est pas comme si on pouvait tout fortifier du jour au lendemain. Vos soldats auront le temps de réagir. Donc avec les combats et les destructions liées, c'est presque sans fin. (si vous attendez 3 mois pour venir forcément, vous aurez de mauvaises surprises mais là, vous l'aurez cherché Complice )

Et pendant ce temps, les civils du cartels auront développé leurs villes, ce qui est un autre investissement. L'avantage, c'est que ça offre le choix.

Pour l'instant, je me fait l'avocat de cette idée, c'est voulu, ça ne veut pas dire que je suis borné, c'est juste pour examiner l'idée sous tous les angles.
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kahikan
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai 2008 18:09    Sujet du message: Répondre en citant

2 pour, 2 contre la balle au centre...

Personne d'autre Question

rem : je comprend que les gens ne veuillent pas approcher, c'est vraiment tout rouillé Complice
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Miaplacidus d'Éridan
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai 2008 18:29    Sujet du message: Répondre en citant

Juste pour être sûr d'avoir bien suivi : ta proposition, c'est simplement de pouvoir construire des bâtiments sur les téléporteurs ?
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kahikan
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai 2008 19:06    Sujet du message: Répondre en citant

oui, c'est tout.

(après, on peut discuter d'ajustement qui semble nécessaire Complice)
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