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Retour d'expérience sur Arkaris
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Asnor
Invité





MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007 13:55    Sujet du message: Retour d'expérience sur Arkaris Répondre en citant

Petit retour d’expérience sur Arkaris :

Désolé c'est un peu en vrac mais bon çà fait pas mal de temps que je voulais l'écrire et étant donné que j'ai peu de temps, j'ai préféré l'écrire comme çà plutôt que d'attendre le jour improbable où j'aurai le temps de tout bien struturer.
J'ai pas mal discuté avec d'autres joueurs, notamment avec Ferian, sur Arkaris et voici l'état actuel de mes réflexions sur ce jeu. Pour l'instant je suis assez déçu par le jeu même si je pense qu'il a en lui les bases pour devenir un bon jeu : système de jeu intéressant (innovant même sur certains points) et surtout une équipe de développement qui a l'air de tenir la route (et mine de rien c'est déjà beaucoup). Je suis bien conscient néanmoins que nous ne sommes que dans une béta.


Progression

La philosophie du système de progression est très intéressante: on devient ce qu'on fait. Je ne vois pas pourquoi vous avez cédé à la pression des joueurs qui souhaitent avoir des barres de progression. J'aurai bien laissé tout cacher du moins les pourcentages de progression.

Graphisme :
Les graphismes sont pas top : je le redis, on ne distingue pas au premier coup d’œil son personnage.
En terme d’ergonomie, le fait de devoir faire un refresh de toute la page à chaque fois qu’on consulte les événements d’un nouveau personnage est trop ch…
Pour un jeu où le pvp tient une place ultra importante, il n’y a aucun endroit où on peut se cacher, globalement la carte est trop uniforme. La seule stratégie possible consiste, actuellement, à jouer sur les types de terrains pour se déplacer. Il manque des rochers /arbres/murs etc.
De plus cela permettrait de découvrir un peu la carte.
De base la vision est trop élevée. Il n’est pas normal que l’on voit plus loin que la portée d’un sniper. Ce point combiné à l’uniformité de la carte rend quasi impossible toute victoire en infériorité numérique à niveau équivalent.

La prise de contrôle de région

Actuellement, il n’y a aucun intérêt visible à prendre des régions. De fait les fronts sont créés de manière artificielle par le rassemblement de joueurs de camps opposés.

L’argent et le métier de civil

Les militaires ont quasiment argent illimité, ils peuvent donc se racheter du matériel quand ils veulent et n’ont pas besoin des civils.

Globalement, je ne vois aucun intérêt au métier de civil en général ou plus exactement au fait que ce soit jouer par des humains. Je sais que çà va se développer mais je reste dubitatif quant à la capacité de motiver des joueurs sur le développement d’un perso qui passe son temps à se déplacer et à cliquer pour développer une ville ou à miner. Et ceci, d’autant plus si au début ils n’ont pas de sous et ce qu’ils font sert peu. Je serai d’avis que ce soit la population des villes (donc des pnj) qui traitent les tâches actuelles des civils. Le chef de faction déciderait de la répartition de la population entre les différentes tâches. Je suis bien conscient que cette dernière proposition change radicalement le concept de base du jeu et donc a peu de chance d’être acceptée mais elle me semble plus viable.

Villes

Pour les villes, elles seront certes intéressantes mais leur développement sera vraisemblablement coûteux (ce qui me semble normale si elles permettent des trucs de ouf) mais le fait qu’elles soient statiques limite leur intérêt d’autant plus si les fronts évoluent. Je serai d’avis d’augmenter leur champ d’action en permettant par exemple la construction de tours ou d’armes de distances à X cases de la ville avec X qui grandit en fonction de l’importance de la ville.

Le matériel :
Pour les militaires :
Je dirai qu’il est presque trop pléthorique (c’est pas un défaut). Néanmoins j’ai une petite question sur l’efficacité des armures. Est-ce qu’une armure de niveau 40 contre le perforant protégera aussi bien contre l’acide, par exemple, qu’une armure contre le perforant de niveau 1.
Pour les civils (si on les garde):
Je pense qu’il faut le simplifier en faisant un seul type de récolteur/raffineur pour toutes les MP.

La mort :
Je reste d’avis qu’elle reste trop pénalisante en terme de progression : perdre un niveau entier me semble trop important à niveau élevé
Néanmoins on revient trop facilement au combat (quasiment dans la journée si le lieu du combat n’a pas lieu trop loin d’un téléporteur).

Temps de tour:
pourquoi un cycle de 30 heures et pas sur 24 heures (1 jour)?

Conclusion:

Un jeu avec des qualités(voir intro) mais, pour moi, deux principaux défauts :
    - un aspect stratégique pas assez présent ou mis en valeur: à part les rapports armes/armures et les types de terrains, l'importance de la stratégie en pvp reste limitée voire faible.
    - une trop grande partie du jeu ne profite qu'à moyen voire long terme rendant, à mon sens, peu probable l'investissement nécessaire en nombre de joueurs, de ressources etc

Le premier point me semble facilement surmontable (ajout de rochers, arbres,murs limitant la vison) et,il me semble,prévu. Je serai d'avis d'enclencher sa réalisation en priorité. Le deuxième point est plus problématique, remet en cause une grande part des partis pris de développement du jeu mais, à mon avis, mérite débats et interrogations quant à la viabilité de certains choix. (notamment en termes de motivation nécessaire d'un nombre suffisant de joueurs!!!).
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Milambar
Invité





MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007 14:53    Sujet du message: Re: Retour d'expérience sur Arkaris Répondre en citant

Asnor a écrit:


L’argent et le métier de civil

Les militaires ont quasiment argent illimité, ils peuvent donc se racheter du matériel quand ils veulent et n’ont pas besoin des civils.


Je crois que c'est la tout le noeud du probleme. Les militaires ont trop d'argent, du coup ils n'ont pas besoin des civils pour jouer. Je pense qu'il faudrait annuler toutes les primes des militaires. Elle était la, il me semble pour combler le manque a gagner par rapport au civil (par la vente et l'échange de matières premières. Or la c'est exactement l'inverse qui se produit : Un millitaire a plein de sous et un civil est pratiquement obligé de prendre les armes pour gagner un peu plus de sous.
De plus si les militaires ont moins de sous ca déveloperas forcement le commerce, la réparation etc..

Enlever la partie du civil du jeu serait enlever toute la saveur de ce jeu ou 2 facons tres differentes de jouer coexiste. Je trouverais ca très domageable.
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La Porte
Invité





MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007 15:16    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
pourquoi un cycle de 30 heures et pas sur 24 heures (1 jour)?

Pour moi, ce n'est pas vraiment un cycle. Juste le temps pour être entièrement régénéré en PM/PA. Le rythme "réel" à mes yeux, c'est le tour toutes les 6 heures. Et je trouve que 30h pour récupérer, ce n'est pas spécialement embêtant. Chaque jeu à son rythme, et celui-ci me convient.
Et puis, on pourrait dire aussi : pourquoi 30h, et pas 48 ? Mr. Green
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Orchal
Invité





MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007 17:15    Sujet du message: Répondre en citant

ce qu'il dit, asnor, est très interressant.

il se trouve que si on regarde avec un peu de recul, tout le monde pense de près ou de loin la meme chose.

y a un sacré potentiel. qq chose qu'on voit que tres tres rarement. donc je fais comme asnor, j'apoorte ma pierre. pasque je veux etre la pour le vrai lancement. et puis pour le coté collaboratif du projet.

maintenant, ca fuse dans pas mal de sens, faut prioriser, et gerer. ce qui se fait aveec un ryhtme soutenu.

mais dan sl'ensemble, je sui sparfaitement d'accord avec asnor sur le constat. maintenant , sur les solutions, tout est à debattre. ce qui se fait en ce moment meme.
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007 19:09    Sujet du message: Re: Retour d'expérience sur Arkaris Répondre en citant

Progression

Je suis d'accord avec toi mais je ne trouve pas le % spécialement gênant !

Graphisme :

Je suis à peu prêt d'accord avec tout, cela dit les graphismes ne sont pas définitifs et tout ce que tu demandes est déjà prévu Complice

La prise de contrôle de région

Je suis d'accord mais à terme il y aura un bonus d'argent à la clé. Cela dit, il est vrai que l'on pourrait trouver d'autres avantages à posséder des régions !

L’argent et le métier de civil

Il suffit de rajouter des sources de dépenses d'argent qui nécessiteront de faire des choix. Par exemple: la création d'objets divers & variés dans l'armurerie (à chacun d'entre nous d'en proposer !), ou le financement des recherches dans les évolutions technologiques.
Ainsi, tout l'argent en plus sera investi dans quelque chose avec un choix nécessaire.

Pour le métier civil, je n'y connais trop rien mais je vois déjà plusieurs choses:
- lorsque le contrôle des régions sera plus important
- et que la ville sera plus développé (radar, défenses fixes qui tireront à vue)
On verra une véritable influence des villes dans le contrôle des régions & la défense des territoires.

A cela s'ajouteront les infrastructures qui pourront être construites en dehors des villes, selon la proposition de Alzaran.
Cela permettra de varier le jeu des civils !

Plutôt que de changer le concept du jeu je pense qu'il vaut mieux chercher des possibilités de diversifier le jeu des civils par exemple.

Villes

Pour la taille de la ville, je suis tout à fait d'accord.
En fait, je trouverais même ça beaucoup plus intéressant si comme tu dis une ville n'était pas qu'une seule case mais par exemple:
- la base de la ville, disons la mairie, est construite au centre d'une zone: la zone de la ville
- cette zone augmente avec la population mais est très rapidement limitée (pas plus de 5 cases sur 5 par exemple)
- on peut construire les batiments sur n'importe laquelle des cases de la zone de la ville
- les batiments ont un facteur "encombrement", et chaque case peut recevoir qu'un encombrement maximal (donc pas de surcharge de batiment sur une seule case)

Mais cela compliquerait quand même pas mal, et je ne sais pas si c'est vraiment réalisable.
Sinon ta proposition est pas mal également, une case pour la ville mais la possibilité de créer des défenses dans un rayon d'action autour de la ville.

Le matériel :

Pour le matériel, il ne tient qu'à nous de le diversifier également. Cela va dans le sens de plusieurs propositions, comme celle que j'ai reprise dans le topic sur les objets où je parle de custumiser les armes. D'ailleurs, 2 topics ont dernièrement vu le jour sur le même thème Taquin
Il suffit de préciser la chose & de la développer. Et de faire travailler son imagination pour trouver des objets possibles qui pourraient être introduits dans l'univers d'arkaris, disponibles dans la ville par l'intermédiaire des évolutions technologiques et ayant un coût en MP & en crédit Taquin


La mort :

Revenir trop facilement au combat: déjà abordé ça Taquin on a déjà donné quelques solutions possibles sur lesquelles tout le monde était plutôt d'accord.



Voilou... pour résumé, je suis dans l'ensemble plutôt d'accord avec toi mais a priori les suggestions déjà proposées vont dans le sens de ce que tu dis, comme tu le précises pour les décors. Il suffit de trouver de quoi diversifier le jeu des militaires tout comme des civils, et les évolutions technologiques, les objets, les améliorations des armes et beaucoup d'autres choses vont dans ce sens.

Cela dit, je suis d'accord concernant les graphismes: c'est vrai que ça sera très long de refaire tous les graphismes, mais je suis d'accord que cela doit faire parti des priorités.

Je pense que la création des évolutions technologiques & des objets, facteur de diversification, devrait être également une priorité. Quitte à équilibrer après coup toutes les données concernant ces évolutions, ce n'est pas grave, cela reste une béta.


Dernière édition par Alucard le Sam 06 Jan 2007 19:17; édité 2 fois
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Sam 06 Jan 2007 19:11    Sujet du message: Répondre en citant

A propos des sous, je veux bien sur parler de la caisse commune de la ville. En y mettant de l'argent, les militaires pourront donner aux civils de quoi entreprendre les évolutions technologiques & la création des objets, disponibles ensuite dans la ville pour les joueurs de la faction (ou d'autres joueurs !).

Cela renforcera l'intérêt des factions de civil qui pourront mettre à la vente dans leur ville toute sorte d'objets issus de leur création & des évolutions technologiques, de toute manière plus rapides dans une ville qui ne comporte que des civils.

En résumé, je pense que pour nous en tant que joueur, le plus important est d'essayer de développer et concrétiser toutes les propositions qui ont été faites ces derniers mois et pas encore réalisées dans le jeu pour rendre une proposition disons "finie". En effet, beaucoup de choses sont proposées mais souvent seule l'idée est lancée sans exploiter toutes les possibilités qui en découlent et les véritables répercussions sur le jeu.


J'ajouterais au niveau de l'ergonomie que je trouverais logique que la description du joueur s'affiche dès que l'on clique sur une case avec un joueur. On ne devrait avoir à effectuer 2 clics que lorsqu'il y a plusieurs personnes sur la même case.
Et dans ce cas, je ne trouve pas le nombre indiquant le nombre de joueurs très ergonomique Taquin Je le verrais un peu plus discret pour ma part ! (plus blanc & épais mais en bas à droite de la case par exemple).
Et je suis bien sur d'accord avec le fait qu'on a du mal à différencier son joueur des autres Complice
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JMD Le Juste
Invité





MessagePosté le: Dim 07 Jan 2007 12:30    Sujet du message: Répondre en citant

Pour repondre a Asnor,

je suis civile et militaire et dans notre faction on a deux civiles à plein temps. chaqu'un peut faire ce qu'il veut et c'est un cote sympa du jeux. certain prefere construire et developper des choses plutot que de ce battre dans des combats sans fin

par contre effectivement il faudrait peut etre trouver des dependances entre les deux type de metier, les civiles ont besoin des militaires mais effectivement l'inverse n'est pas vrais

Apres, le travail et l'interet de Akaris a un potentiel enorme pour moi, et peut attirer tout type de joueur. Il reste des choses à ameliorer mais c est justement le but actuellement poursuivit
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Administration



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Messages: 979

MessagePosté le: Lun 08 Jan 2007 11:45    Sujet du message: Re: Retour d'expérience sur Arkaris Répondre en citant

Asnor a écrit:
Progression

La philosophie du système de progression est très intéressante: on devient ce qu'on fait. Je ne vois pas pourquoi vous avez cédé à la pression des joueurs qui souhaitent avoir des barres de progression. J'aurai bien laissé tout cacher du moins les pourcentages de progression.

À l'origine nous ne le voulions pas, parce que nous trouvons que ça n'est pas très roleplay. Dans la vie courante, on ne sait pas où on en est d'une évolution lorsqu'on s'entraine dans un domaine X ou Y.
Mais cela semblait être une envie assez généralisée. Nous avons nos idées pour le jeu, mais si nous nous rendons compte que les joueurs attendent autre chose, nous n'allons pas nous obstiner. Le but est de faire un jeu qui plaise le plus possible au plus grand nombre de joueurs possible. Nous ne pouvons pas satisfaire tout le monde sur tous les aspects, mais nous essayons de faire au mieux pour combiner notre optique du jeu et ce que réclament les joueurs.

Asnor a écrit:
Graphisme :
Les graphismes sont pas top : je le redis, on ne distingue pas au premier coup d’œil son personnage.

Je suis d'accord, il faut l'améliorer.

Asnor a écrit:
En terme d’ergonomie, le fait de devoir faire un refresh de toute la page à chaque fois qu’on consulte les événements d’un nouveau personnage est trop ch…

Les temps de réponse du serveur sont quand même plutôt bons, non ?

Asnor a écrit:
Pour un jeu où le pvp tient une place ultra importante, il n’y a aucun endroit où on peut se cacher, globalement la carte est trop uniforme. La seule stratégie possible consiste, actuellement, à jouer sur les types de terrains pour se déplacer. Il manque des rochers /arbres/murs etc.
De plus cela permettrait de découvrir un peu la carte.

La carte n'est pas définitive, nous en avons déjà une plus détaillée mais nous travaillons encore dessus. À la fois sur les détails et sur les régions que nous pensons modifier.

Il est aussi prévu que le terrain joue un rôle plus grand que les coûts de déplacement, au niveau du camouflage et de la perception.
Actuellement, on voit chaque personne pourvu qu'elle soit dans son champ de vision. Par la suite, nous comptons développer la perception et mettre en place l'utilité de la discrétion.
Par exemple, quelqu'un se trouvant dans une forêt serait plus difficile à distinguer. Quelqu'un en plaine verrait bien mais serait aussi très visible.

Asnor a écrit:
De base la vision est trop élevée. Il n’est pas normal que l’on voit plus loin que la portée d’un sniper. Ce point combiné à l’uniformité de la carte rend quasi impossible toute victoire en infériorité numérique à niveau équivalent.

Je ne pense pas que la vision soit trop élevée, elle va de pair avec les déplacements. On peut se déplacer très rapidement, il faut aussi pouvoir voir un minimum aux alantours.
Je ne comprends pas trop le rapprochement avec la portée d'un sniper de base, sauf si tu parles de logique pure.

Asnor a écrit:
La prise de contrôle de région

Actuellement, il n’y a aucun intérêt visible à prendre des régions. De fait les fronts sont créés de manière artificielle par le rassemblement de joueurs de camps opposés.

Les régions sont appelées à évoluer grandement. Nous sommes en train de revoir en profondeur leur géographie, et il est clair que nous leur donnerons un intérêt bien plus grand, mais qui reste encore à définir (financier uniquement ?).

Asnor a écrit:
L’argent et le métier de civil

Les militaires ont quasiment argent illimité, ils peuvent donc se racheter du matériel quand ils veulent et n’ont pas besoin des civils.

Globalement, je ne vois aucun intérêt au métier de civil en général ou plus exactement au fait que ce soit jouer par des humains. Je sais que çà va se développer mais je reste dubitatif quant à la capacité de motiver des joueurs sur le développement d’un perso qui passe son temps à se déplacer et à cliquer pour développer une ville ou à miner. Et ceci, d’autant plus si au début ils n’ont pas de sous et ce qu’ils font sert peu. Je serai d’avis que ce soit la population des villes (donc des pnj) qui traitent les tâches actuelles des civils. Le chef de faction déciderait de la répartition de la population entre les différentes tâches. Je suis bien conscient que cette dernière proposition change radicalement le concept de base du jeu et donc a peu de chance d’être acceptée mais elle me semble plus viable.

Les métiers civils sont ceux qui sont voués à être les plus diversifiés, notamment parce que l'aspect commerce doit y être beaucoup plus développé.
Mais c'est aussi quelque chose de difficile à équilibrer.

Asnor a écrit:
Villes

Pour les villes, elles seront certes intéressantes mais leur développement sera vraisemblablement coûteux (ce qui me semble normale si elles permettent des trucs de ouf) mais le fait qu’elles soient statiques limite leur intérêt d’autant plus si les fronts évoluent. Je serai d’avis d’augmenter leur champ d’action en permettant par exemple la construction de tours ou d’armes de distances à X cases de la ville avec X qui grandit en fonction de l’importance de la ville.

C'est prévu et en cours de réalisation, mais hors du cadre de la ville, selon une idée proposée sur le forum, pour la construction de bâtiments sans appartenance.

Asnor a écrit:
Le matériel :
Pour les militaires :
Je dirai qu’il est presque trop pléthorique (c’est pas un défaut). Néanmoins j’ai une petite question sur l’efficacité des armures. Est-ce qu’une armure de niveau 40 contre le perforant protégera aussi bien contre l’acide, par exemple, qu’une armure contre le perforant de niveau 1.
Pour les civils (si on les garde):
Je pense qu’il faut le simplifier en faisant un seul type de récolteur/raffineur pour toutes les MP.

Les armures seront beaucoup plus diversifiées que celles de base.

Asnor a écrit:
La mort :
Je reste d’avis qu’elle reste trop pénalisante en terme de progression : perdre un niveau entier me semble trop important à niveau élevé
Néanmoins on revient trop facilement au combat (quasiment dans la journée si le lieu du combat n’a pas lieu trop loin d’un téléporteur).

Je pense que la perte d'un niveau n'est pas si catastrophique que ce que tu dis, mais elle est tout de même bien dissuasive. Si la mort n'est plus assez pénalisante, le jeu va tourner en combat de gros bourrins.
Pour ce qui est de revenir, oui, il faut améliorer ça. Il existe un sujet qui en parle, d'ailleurs.

Asnor a écrit:
Temps de tour:
pourquoi un cycle de 30 heures et pas sur 24 heures (1 jour)?

Ce n'est pas un cycle. Tu regagnes des points d'action et de mouvement, ainsi qu'un point de vie, toutes les six heures. On ne peut cumuler que cinq tours. Ainsi, les joueurs ont une plus grande souplesse de jeu. Chacun peut adapter suivant ses disponibilités, ses envies ou sa manière de jouer.
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Cyric
Invité





MessagePosté le: Mar 09 Jan 2007 01:47    Sujet du message: Re: Retour d'expérience sur Arkaris Répondre en citant

Asnor a écrit:
De base la vision est trop élevée. Il n’est pas normal que l’on voit plus loin que la portée d’un sniper. Ce point combiné à l’uniformité de la carte rend quasi impossible toute victoire en infériorité numérique à niveau équivalent.


Wikipedia a écrit:
Le tireur d'élite utilise quant à lui une arme d'un calibre supérieur (en général du 12,7 mm) qui permet des tirs précis à plus de 1200 m


à 1,5km de soi, on peu distinguer la modification de terrain éventuellement, mais la présence d'un ennemi... impossible

=> un bon compromis serait d'afficher le terrain, mais pas les ennemis.

Exemple:Avec 9 en vision, on voit le terrain à 9 cases mais on ne distinguerait les ennemis que à 5 cases (vision/2)

Les cases...
Pour ce qui est du jeu, une grande question me tarraude:
Que représente une case?
Est-ce que c'est 100m/100m
=> On verait de base à 900m, ce serait logique...

Mais une ville qui fait 100m/100m... C'est même pas un bled, c'est une propriété privée Très heureux



Le problème personnellement pour donner des idées, c'est qu'en tant que joueur, je ne connais pas la ligne de conduite des développeurs...

Par exemple: quelle est la taille exacte de la carte? 600x700?

Villes...
Sur ces 420.000 case, "a terme" combiens de ville comptez-vous avoir?

Voyez-vous les villes comme des bastillons de paix éloignez les un les autres de plusieurs jours de marche ou alors assez fréquente?

Plus de une par région?

Car pour le moment, un joueur arrive, crée sa faction, obtient une ville...

=> Prolifération de ville...

Au niveau des factions...
Même question que pour les villes...
Quelle importance comptez-vous donner à une faction?
J'ai l'impression que le fait d'appartenir à une faction est relativement importante de dans le jeu
(car pas de faction, pas de ville, pas de ville, pas de fric [Normalement])

Donc quand un nouveau s'inscrit, les 3 choix qui s'offrent à lui vont être:
1) Me la jouer freelance genre mercenaire ou journalier et être payer par des factions qui m'engageront.
2) Rejoindre une faction existante
3)Créer ma propore faction...

Quelle est le % de chaque (vraiment approximatif) de répartition des nouveaux parmis ces 3 choix:
Voyez-vous Arkaris comme:
- Un univers où des hordes de Mercenaires proposent leurs armes/bras au service de quelques dizaines de factions extrêmement puissante

- Ou plutôt un monde où les mercenaires sont marginaux et les nouveaux arrivant pour se tailler une part de ciel bleu sont quasiment obligé d'entrer dans une des Dix grande factions. Et que celui qui a la "folie" de créer sa faction devra sa battre bec et ongle pour recruter, développer, etc...

- Ou encore des centaines de factions plus diverses les unes que les autres qui jouent à interesser les mercenaires pour les attirer dans leur sphère d'influence et ainsi augmenter substanciellement leur quantité de bras (armé ou non)

=> C'est difficile de proposer des améliorations à un jeux dont on ne connait pas le fil rouge Très heureux

Enfin, c'est mon avis personnel évidement

=> Cyric qui voudrait aider, qui a plein milliard d'idée, mais qui ne voit sûrement pas le jeu comme les admins Très heureux
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Br'tt'kilgo
Invité





MessagePosté le: Mar 09 Jan 2007 12:25    Sujet du message: Répondre en citant

pour ce qui est des factions, je crois que je chaque camp va développer son fonctionnement propre.. et ce sera d'autant plus chouette de se combattre entre soi. on s'étudie, on se regarde.

Nous, par exemple, on aime bien l'ordre.
Ce sont des esprits nomades, errant dans les plaines sans but précis. Ils aiment bien la lumière et tout ce qui brille. Tout naturellement, ils sont attirés vers nos capitales, villes de lumière (les leurs n'étant que des cathédrales noires salies par les intemperies).
Ils marchent assez lentement, les deux bras en avant, et poussent des râles profonds et lugubres. Ca fait des chouettes exercices de tir pour nos snipers, et quand ils arrivent en groupe, le lance-flamme fait de beaux effets. Chez nous, on appelle ça la "nuit des ordeux brulants", c'est très folklorique.

Le cartel par contre, bouge rapidement en reniflant constamment le sol, a la recherche d'un éventuel trésor perdu ou d'une chimérique richesse enfuie. Souvent seuls, ils ne sont pas difficiles à rattraper, voir à abattre (ce qui est un peu un sport chez nous. La "chasse au carteux" est très populaire au sein de la noblesse de l'Empire). Ils s'en prennent souvent à nos téléporteurs, brillants de mille feux au soleil levant du petit matin. Ils croient toujours qu'il s'agit d'un riche palais contenant moultes rubis et diamants. Le plus drôle, c'est qu'ils le croient à chaque fois, alors de temps en temps, pour rire, on colle des petites pastilles de Plastacier avec du C4 sur le sol. Fourires garantis.
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Atlantis d'Éridan
Invité





MessagePosté le: Mar 09 Jan 2007 18:20    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
- Ou plutôt un monde où les mercenaires sont marginaux et les nouveaux arrivant pour se tailler une part de ciel bleu sont quasiment obligé d'entrer dans une des Dix grande factions. Et que celui qui a la "folie" de créer sa faction devra sa battre bec et ongle pour recruter, développer, etc...

Au niveau des factions le nombre de joueurs étant limité (12 joueurs par faction) ce cas me semble impossible.

Citation:
- Un univers où des hordes de Mercenaires proposent leurs armes/bras au service de quelques dizaines de factions extrêmement puissante

Je pense que la majorité des joueurs actifs du Cartel sont dans des factions, il existe cependant des joueurs motivés mais ne souhaitant pas intégrer une faction pour des raisons RP ou juste pour être sur de garder toute leurs libertés, je me trompe peut être mais bien qu'ils soient présents ils restent relativement marginaux (dans le sens où ils ne sont pas beaucoup Taquin) donc ce cas ci ne me semble pas très crédible pour le moment.

Citation:
- Ou encore des centaines de factions plus diverses les unes que les autres qui jouent à interesser les mercenaires pour les attirer dans leur sphère d'influence et ainsi augmenter substanciellement leur quantité de bras (armé ou non)

Ce cas me semble le plus plausible pour le moment, après il faut voir si toutes ses factions vont jouer sur un pied d'égalité ou si certaines vont se spécialiser, s'investir plus que d'autres ... enfin bref chercher à sortir du lot.

Citation:
Par exemple: quelle est la taille exacte de la carte? 600x700?

La taille de la carte est de 800x800
Carte, chaque pixel représentant une case, il faut cependant enlever certaines case impraticables (genre la mer)

Citation:
Voyez-vous les villes comme des bastillons de paix éloignez les un les autres de plusieurs jours de marche ou alors assez fréquente?

Je pense que ça dépend surtout de où se trouve la ville, à l'intérieur de tes terres ou aux frontières.

Citation:
Plus de une par région?

Une faction veut dire potentiellement une ville, le nombre de joueurs par faction étant limité le nombre de faction devrait augmenter, on risque donc de se retrouver avec pas mal de villes.
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Lackland
Invité





MessagePosté le: Mer 10 Jan 2007 02:47    Sujet du message: Experience Répondre en citant

Ma foi, sur le jeu en lui-même, je n'ai pour le moment presque que des compliments à faire.

D'un point de vue gameplay, ce n'est pas difficile à prendre en main pour ce que j'en ai vu. On pige vite le système, même si au départ on a tendance à se déplacer pas mal en se rendant compte qu'on ne va pas dans la bonne direction.

C'était surtout vrai avant que les cartes soient plus détaillées, maintenant c'est mieux.

Je n'ai pas testé le côté militaire du jeu, mais au niveau civil, c'est un travail assez simple.

Seuls points noirs, le fait que les gisement ne soient pas visibles dans la vision du perso, alors qu'ils le sont sur la carte. Ca ne facilite pas le repérage et on peut passer 10 fois sur un gisement sans s'en rendre compte.

Autre problème, le fait que l'on ne puisse rien vendre(en materiaux) aux capitales, mais seulement aux autres joueurs et villes de joueurs. Ca serait une bonne chose si le jeu était déja vraiment lancé, mais hélas, pour le moment on débute, il n'y a pas tant de villes que ça, et elles n'ont pour la plupart pas les moyens d'acheter. De plus, elles n'ont pas forcément besoin d'acheter. Quand 5-6 personnes mettent leur argent en commun, elles ont assez pour acheter tous les outils et aller récolter/rafiner ce qui leur manque, ce qui fait des factions globalement auto-suffisantes, et qui tend à tuer un peu le commerce.

De même, les salaires sont un peu faibles. Un équipement de base tourne aux alentours des 30 crédits. C'est environ deux semaines de salaires. Ca limite un peu. J'ignore ce qu'il en est des militaires, il parait qu'ils ont un bonus, mais je sais pas trop comment ça marche...

Le fait est que j'ai l'impression qu'il sera dur de créer une réelle économie entre les trois principaux acteurs économiques qui sont le camp en lui-même, les magasins/installations des villes et les persos eux-même.

Je n'ai pas testé la mort heureusement, mais quand je vois la longueur d'un seul niveau, même pour arriver au 2, et bien permettez moi de vous dire qu'on va entendre des dents grincer lors des futurs gros conflits. J'ai aussi peur des abus possibles comme "tuer le même en boucle pour qu'il perde tous ses niveaux et soit affaibli/dégoûté et nous foute la paix".
Peut être suis-je parano, mais j'ai du vécu, et je sais les saletés dont sont capables des joueurs quand ils sont en colère, ou simplements avides de gagner...

Maintenant, au niveau graphique, bon, déja je tiens à dire avant de critiquer que je suis mais alors, d'une nullité flagrante en dessin. Donc que les illustrateurs ne prennent pas mal mes critiques, ils feront toujours mieux que moi, je le sais et je le dis.
Je trouve les persos un peu rikikis, ce qui est explicable par la largeur de la vue, obligeant à miniaturiser la vision pour ne pas qu'elle prenne tout un écran(comme c'est le cas sur d'autres jeux, ce qui est horrible pour se déplacer grace à la croix directionnelle qui est dans un coin évidement opposé à l'endroit où est la vision).
Je souhaiterais aussi une représentation graphique des gisements, ça éviterait au moins qu'on passe 10 fois dessus sans les voir. Actuellement, je peux vous dire que les récolteurs ont quand même du mal à savoir où ils doivent aller. Et quand le terrain est difficile, c'est agaçant de dépenser 20 points de mouvement pour aller sur une case où il n'y a rien, et chercher pendant trois jours ce maudit gisement...

En tout cas l'objectif principal est atteint, on sait dans quel décor on se trouve, et on voit le principal(amis, ennemis, terrain). Un embellissement est souhaitable, bien sûr, mais pas nécessaire. Disons que ce n'est pas une priorité.

Au niveau background, je sais que je suis peut être un peu extrème, mais j'aimerais bien que le background soit peaufiné. Le BG actuel est bien et laisse une grande liberté, mais j'ai tendance à bien aimer en savoir plus sur les camps, leurs mentalités, leurs coutumes et la façon dont leurs cités sont agencées.

Mais quelque part, peut être est-ce une volonté de nous rendre acteurs du développement historique du monde?
Après tout, au niveau rôleplay, ce jeu va être ce qu'on va en faire. L'évolution qui va en résulter risque de dépendre beaucoup des premiers représentants. Ce qui m'amène à me dire qu'il faudra peut être à court ou moyen terme former une équipe d'animateurs/gamemasters/mj peu importe comment vous appellez ça, pour donner vie aux projets des joueurs, et également pour savoir leur dire non quand ces projets ne sont pas réalisables ou en désaccord avec le BG du jeu ou d'un camp. Car soyons lucides, les représentants vont changer pas mal de chose, même s'ils n'ont pas de pouvoirs à proprement parler. Peut être pas les premiers représentants, mais ceux qui suivront en tout cas, surement.

Ce jeu a beaucoup de potentiel, et s'il est bien exploité, je pense qu'il peut vraiment devenir génial.
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MessagePosté le: Jeu 25 Jan 2007 12:42    Sujet du message: Re: Retour d'expérience sur Arkaris Répondre en citant

Asnor a écrit:
La prise de contrôle de région

Actuellement, il n’y a aucun intérêt visible à prendre des régions. De fait les fronts sont créés de manière artificielle par le rassemblement de joueurs de camps opposés.

La distribution de salaire vient de changer. À présent, vous obtenez un crédit supplémentaire toutes les cinq régions totalement sous contrôle. Par exemple, si vous avez vingt cinq régions sous contrôle mais seulement vingt trois sous contrôle total, vous obtiendrez un bonus de quatre crédits.

En contrepartie, la création fixe de cinq crédits a été supprimée.
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MessagePosté le: Jeu 25 Jan 2007 14:08    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais peut-être poser une question bête, mais qu'entendez-vous par "création fixe de 5 crédits" ? Confus

Sinon, cool la modif Très heureux
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MessagePosté le: Jeu 25 Jan 2007 14:15    Sujet du message: Répondre en citant

Le salaire d'une personne est calculé à partir de plusieurs éléments. Auparavant, pour chaque joueur, cinq crédits étaient ajoutés au salaire. De la même manière, maintenant, des crédits sont ajoutés mais ils dépendent du nombre de régions totalement sous contrôle.
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