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Evolution des armes.
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Br'tt'kilgo
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MessagePosté le: Mer 20 Déc 2006 14:00    Sujet du message: Evolution des armes. Répondre en citant

Assez proche de l'idée d'Hertan sur l'évolution techologique, je m'étonnais sur la mise à disposition de toutes ces armes dans les grandes villes. J'ai donc eu une, comment dire, illumination.


  • Les armes: Y'en a plein, en nombre illimité. Un nouveau n'a qu'a prendre ce qu'il lui plait et hop, y'a bon baston. Or on pourrait laisser au capitales un stock minimum, et laisser le développement d'armes plus avancées au factions et villes, qui après avoir recherché l'arme dans leur laboratoire pourra la construire et la revendre. (aure métier:scientifique)
  • La vente: Un nouveau métier pourrait paraitre: refourge.. vendeur d'armes. Il irait la ou l'offre est la plus haute, l'acheter, pour la vendre la ou la demande est la plus forte, et devenir extrêmement riche. Il aurait un joli transporteur (ou cf. convoi), et pourrait bien sur se faire attaquer par des barbares (lisez: non-membres de l'Empire) qui lui voleraient son stock, ce qui impliquerait donc une escorte, et encore plus d'amusement.
  • La recherce de nouvelles armes: Les factions pourraient investir plein de ressources dans leurs nouvelles armes, et plus elles en investiront, plus elles seront puissantes. Elles pourraient ainsi pouvoir définir une arme à atteindre, et le jeu calculerait les ressources nécessaires à la recherche, et ensuite à la production (ses valeurs ne seront pas fixes, on ne rentre pas toujours dans le budget prévu). Cela permettrait de créer des armes "personnalisables", sans qu'elles ne deviennent trop gros bills
  • Le métier de scientifique: un laboratoire permettrait à un scientifique de travailler. Il aurait besoin d'énormes quantités de ressource (et de coba.. civils), qui diminueraient selon sa compétence. Il pourrait faire des recherches comme dans le sujet "évolution tech", ou des nouveaux plans d'armes.


ce ne sont que quelques idées, que je peux développer au besoin (surtout le scientifique Mr. Green )

Notez qu'on pourrait faire parreil pour les armures.. (j'inclus les G.M.P dans les armes)
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Fakir bleu
Invité





MessagePosté le: Mer 20 Déc 2006 16:33    Sujet du message: Re: Evolution des armes. Répondre en citant

Br'tt'kilgo a écrit:

[*]La vente: Un nouveau métier pourrait paraitre: refourge.. vendeur d'armes. Il irait la ou l'offre est la plus haute, l'acheter, pour la vendre la ou la demande est la plus forte, et devenir extrêmement riche. Il aurait un joli transporteur (ou cf. convoi), et pourrait bien sur se faire attaquer par des barbares (lisez: non-membres de l'Empire) qui lui voleraient son stock, ce qui impliquerait donc une escorte, et encore plus d'amusement.



Ca existe deja, il te suffit d acheter une arme puis de te teleporter dans une region, d aller vers un gars et de lui proposer un echange...
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Sam 23 Déc 2006 11:32    Sujet du message: Re: Evolution des armes. Répondre en citant

Br'tt'kilgo a écrit:
Les armes: Y'en a plein, en nombre illimité. Un nouveau n'a qu'a prendre ce qu'il lui plait et hop, y'a bon baston. Or on pourrait laisser au capitales un stock minimum, et laisser le développement d'armes plus avancées au factions et villes, qui après avoir recherché l'arme dans leur laboratoire pourra la construire et la revendre. (aure métier:scientifique)

À l'origine de l'élaboration du jeu, nous pensions faire en sorte que l'armurier puisse construire des armes et/ou outils, armures, etc.
Nous nous sommes rendus compte par la suite que cela posait plusieurs problèmes, surtout au niveau de l'équilibrage et de l'économie des camps.
La principale rentrée de fonds de l'État étant la vente de ces objets, s'ils sont plus rentables à créer qu'à acheter, la trésorerie va s'effondrer. Sans cela, nous pensons que l'économie d'Arkaris va perdre tout son intérêt. De plus, un militaire qui passe son temps au front et ne peut donc pas faire de marchandage n'aura aucun moyen de gagner sa vie, à moins d'être dans une faction qui le finance, mais cela interdirait d'emblée le jeu en solo ou les factions cent pour cent guerrières.

Br'tt'kilgo a écrit:
La vente: Un nouveau métier pourrait paraitre: refourge.. vendeur d'armes. Il irait la ou l'offre est la plus haute, l'acheter, pour la vendre la ou la demande est la plus forte, et devenir extrêmement riche. Il aurait un joli transporteur (ou cf. convoi), et pourrait bien sur se faire attaquer par des barbares (lisez: non-membres de l'Empire) qui lui voleraient son stock, ce qui impliquerait donc une escorte, et encore plus d'amusement.

Fakir bleu a parfaitement répondu à ce point. Très heureux

Br'tt'kilgo a écrit:
La recherce de nouvelles armes: Les factions pourraient investir plein de ressources dans leurs nouvelles armes, et plus elles en investiront, plus elles seront puissantes. Elles pourraient ainsi pouvoir définir une arme à atteindre, et le jeu calculerait les ressources nécessaires à la recherche, et ensuite à la production (ses valeurs ne seront pas fixes, on ne rentre pas toujours dans le budget prévu). Cela permettrait de créer des armes "personnalisables", sans qu'elles ne deviennent trop gros bills

De même que pour le premier point, mais j'ajouterai en plus de cela qu'avec un tel système, je vois difficilement comment empêcher que les armes deviennent trop puissantes, justement.

Br'tt'kilgo a écrit:
Le métier de scientifique: un laboratoire permettrait à un scientifique de travailler. Il aurait besoin d'énormes quantités de ressource (et de coba.. civils), qui diminueraient selon sa compétence. Il pourrait faire des recherches comme dans le sujet "évolution tech", ou des nouveaux plans d'armes.

Le système de recherche est prévu. Nous ne savons pas encore si nous allons y associer un métier spécifique. Il y a du pour et du contre. Il serait en effet plus logique que ce métier existe, mais il faut voir s'il est possible de le créer sans qu'il soit trop contraignant (sans qu'il contraigne à se concentrer sur ce métier exclusivement faute de pouvoir faire des évolutions de haut niveau).

Br'tt'kilgo a écrit:
ce ne sont que quelques idées, que je peux développer au besoin (surtout le scientifique Mr. Green )

Avec plaisir ! Nous nous efforçons de toujours bien peser le pour et le contre des choses, comment le mettre en place et ce que ça implique, mais nous n'avons pas l'exclusivité des idées, ni ne savons pas forcément quelles sont les vraies attentes des joueurs. Donc plus vous nous en dîtes, plus nous sommes contents. Complice
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Alucard
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MessagePosté le: Ven 29 Déc 2006 02:01    Sujet du message: Répondre en citant

Pour personaliser les armes je te renvoie à ce topic:

http://www.arkaris.com/forum/sujet-420-0-objets.php

Pour résumé, je proposais de pouvoir améliorer une arme en lui intégrant des fonctions secondaires.
Le coût ne serait pas trop élevé, les fonctions secondaires pas surpuissantes non plus (puisqu'on change d'arme régulièrement pour prendre celle du niveau supérieur, ne l'oublions pas ! cela dit l'arme est réparable, elle peut ensuite être vendue aux enchères avec ses améliorations, que nous appellerons template pour plus de facilité Complice).
Et cela permettrait de se spécialiser un peu plus en fonction de notre style de jeu !
Voilou, après j'ai fait quelques propositions d'améliorations possibles (certaines ne sont pas de moi, j'avais fait une synthèse hein Taquin). Mais il ne tient qu'à chacun de proposer un tas d'autres templates possibles !

Pour ma part je n'ai pas eu le temps de m'y coller, mais si tu as la motivation & l'inspiration... vasy ! Taquin
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Ven 29 Déc 2006 15:34    Sujet du message: Répondre en citant

Alucard a écrit:
[...]nous appellerons template pour plus de facilité[...]

De l'anglais ! Choqué
Jamais ! Sadique Très heureux
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Margoupir
Invité





MessagePosté le: Ven 29 Déc 2006 19:07    Sujet du message: Répondre en citant

Maître Cargoupio suggère «Canevas».
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La Porte
Invité





MessagePosté le: Dim 31 Déc 2006 19:56    Sujet du message: Répondre en citant

Ou "gabarit". Même si c'est un peu moche, j'en convient
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Dim 31 Déc 2006 23:41    Sujet du message: Répondre en citant

Et pourquoi pas danseuse étoile ?
Zavez fini de pourir ?? Fou furieux
Si vous continuez j'vais sévir Fou furieux
Je... je... bah j'supprimerais mon post d'abord pour l'exemple na Sadique
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La Porte
Invité





MessagePosté le: Lun 01 Jan 2007 08:35    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Et pourquoi pas danseuse étoile ?

Parce que, contrairement à "canevas" et à "gabarit", ça n'a rien à voir avec la traduction de "template", peut-être Très heureux
Mais c'est vrai que "danseuse étoile", c'est joli comme nom. C'est un peu poètique, quoi Amusé .
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Alucard
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MessagePosté le: Lun 01 Jan 2007 12:27    Sujet du message: Répondre en citant

Bah oui c'est pour ça Embarrassé
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Le Doc
Invité





MessagePosté le: Sam 13 Jan 2007 00:40    Sujet du message: Répondre en citant

Puisque vous voulez des avis de joueurs chers admins je me permet de me l'ouvrir un brin sur ce topic.
Je suis un peu déçu par votre position face à cette proposition de gestion de la recherche et des armes qui me parait tout à fait viable et d'un très grand intéret pour le jeu.

Je reprend point par point

Pour les armes :
Je trouve très bonne l'idée que seules les villes puissent permettre d'avoir des armes de niveau supérieur! ça donnera un véritable enjeu à la construction de villes (et donc au métiers de civil) et ça déséquilibrera à mon avis beaucoup moins que les idées de missiles à distance, etc...
En plus, les coûts de recherches seront choisis par les admins ainsi que le niveau maximal d'arme disponible, donc il suffit de laisser stagner pendant un temps le niveau maximal d'arme disponible à la recherche pour que les niveau de recherche s'équilibrent entre les différents camps. Doù, pas nécéssairement de déséquilibre induit par cette MAJ.

Sur les ressources de l'état:
D'une part cette MAJ augmenterait les transactions entre joueurs, donc les ressources de l'état. En effet, aucune faction ne sera à même de produire des armes puissantes dans tous les domaines, et donc les différents membres devront négocier avec d'autres factions pour avoir des armes qui correspondent àleur style de jeu.
Ensuite elle impliquerait que les armes de niveau supérieur à 2 soient toujours à construire dans des villes de faction (Les armes de niveau 1 et 2 s'achèterant toujours à la capitale, ce qui assurerait un revenu minimum à l'état). On peut tout à fait imaginer que le coût de construction d'une arme comprenne en plus des MP une taxe à reverser directement à l'état.

La vente:
ça serait bien un nouveau métier, puisqu'il s'agirait d'aller de ville en ville pour se procurer les armes les plus puissantes qui existent dans un camp et les amener aux joueurs combattants en leur proposant un choix d'armes. ça rejoint un peu la notion d'agent de liaison proposés dans un autre topic.

le métier de scientifique:
je suis complétement pour ! Moi qui cherchait une carrière civile à embrasser... ça collera très bien à mon personnage... Je vois pas en quoi ce métier pourrait être "contraignant". Le principe c'est bien que l'évolution dans un métier n'handicape celle dans les autres métiers. Et si la recherche prend du temps ça évitera surtout que les armes progressent trop vite.

Ce qui m'amène à mon dernier point: la recherche de nouvelles armes:
pour moi les définitions des armes de différents niveaux, de leur puissance et de leur coût en ressources et en recherche devrait revenir aux adminstrateurs. la mise à disponibilité d'un niveau d'arme supplémentaire à rechercher se ferait selon le bon vouloir des admins ce qui permettrait de garder le contrôle sur l'équilibre du jeu.
On pourrait en plus imposer un niveau de construction minimal dans une ville avant de pouvoir y faire certaines recherches ce qui empécherait que les joueurs ne délaissent les autres aspects de la vie civile et que les armes ne progressent trop vite. ça pourrait être des constructions différentes selon les types d'armes, amenant ainsi à des villes plus spécialisées...

voilà j'espère m'être fait comprendre... et avoir fait avancer le schmillblick.
Et bien sûr ce n'est qu'un avis, bla bla bla ... à vous d'en faire ce que vous voulez.

Le Doc


Dernière édition par Le Doc le Sam 13 Jan 2007 14:35; édité 1 fois
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Br'tt'kilgo
Invité





MessagePosté le: Sam 13 Jan 2007 01:22    Sujet du message: Répondre en citant

je sens qu'avec mes idées, et tes compétences d'exposition et d'explication, nous pourrions faire de grandes chôses.. Mr. Green

Je vais essayer de repenser un peu les idées avec les différentes remarques pour les rendre plus facilement implentables, utilisables. Mais pas ce soi.. cette nuit.
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Administration



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Messages: 897

MessagePosté le: Sam 13 Jan 2007 10:24    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'instant, nous sommes surtout limités parce que l'économie du jeu n'est pas suffisamment mature. Une très grande proportion des salaires vient des achats en capitale. Dans la situation actuelle, si ces derniers n'existent plus, l'économie s'effondrera.

Mais nous ne comptons pas laisser l'économie en l'état actuelle des choses, et nous avons justement une réunion prévu cet après-midi pour essayer de rendre ses bases beaucoup plus solides et de la développer beaucoup.

En fonction de ce qu'on arrivera à faire à ce niveau, il nous sera peut-être alors possible de faire quelque chose avec ce que vous proposez. Complice
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Le Doc
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MessagePosté le: Sam 13 Jan 2007 14:52    Sujet du message: Répondre en citant

c'est un peu le serpent qui se mord la queue, cette histoire! l'économie n'est pas suffisament mature, parce qu'actuellement il n'y a pas suffisament d'intéret à échanger avec les autres factions. Pour moi, ça vient du fait qu'il n'y a pas de réelle spécialisation des factions et peu d'intéret à coopérer autrement qu'en allant se battre au même endroit au même moment.

Si pour se procurer les armes les plus puissantes, on est obligé de faire appel à d'autres factions (Parce le développement d'armes puissantes serait trop long pour qu'une faction essentiellement militaire puisse se suffire à elle même à ce niveau) on aura forcément du commerce qui va se créer entre les joueurs.
Et la prime des militaires leur servira à payer les armes aux civils qui pourront donc financer leurs travaux et leur recherche, et faire de meilleurs armes... Pour que les civils aient de l'argent, il faut qu'ils aient quelquechose à vendre à ceux qui en reçoivent de l'état.

D'après moi il ne faut pas attendre d'avoir une économie fondée sur l'échange entre joueurs pour mettre en place ce genre de MAJ. Il faut mettre en place ce genre de MAJ pour que l'économie puisse devenir une économie fondée sur le commerce entre joueurs.
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Lun 15 Jan 2007 18:30    Sujet du message: Répondre en citant

Non, le problème de l'économie est bien plus vaste que ça. Celle qui existe actuellement n'est pas viable, et elle va droit dans le mur, que les joueurs échangent ou non.

Nous sommes en train de procéder à plusieurs modifications qui permettront justement de rendre le rôle des civils indispensable pour les militaires. La création d'arme viendra encore ensuite, il faut procéder étape par étape. L'économie est probablement ce qu'il y a de plus complexe à équilibrer et à rendre stable. Si sa base n'est pas saine, tout ce que nous créerons dessus ne sera pas sain non plus.
Mais ça va venir. Complice
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