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Joeletaz Invité
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Posté le: Dim 03 Déc 2006 02:06 Sujet du message: |
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L'idée de route me semble bonne mais comme dit précedement, je trouve que ca va un peu à l'encontre du système de téléportation.
Ne serait il pas mieux pour rester dans l'esprit du jeu d'imaginer pouvoir construire via les constructeurs de téléporteurs tertiares qui auraient un peu la même fonction que le secondaire (donc juste pour des téléportations régionales) mais que l'ennemi ne devrait pas prendre pour pouvoir posséder la région (Il y n aurait trop pour permettre la protection des régions et pour gagner du temps).
Moi je donnerais aussi à l'ennemi le moyen de détruire ce teleporteur assez facilement pour donner du piment. Enfin ceci est une simple idée lancée.
Dites moi ce que vus en pensez. |
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Altarius Invité
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Posté le: Dim 03 Déc 2006 13:03 Sujet du message: |
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Je suis contre, là cela devient vraiment trop facile. Par exemple, l'exploitation des ressources deviendrait un jeu d'enfant : je place mon téléporteur juste à côté du gisement et je fais plein d'aller retour. De même, ce moyen de locomotion n'est pas très dangereux...
Enfin je ne vois pas en quoi les routes vont à l'encontre du RP : les téléporteurs sont seulement là pour réduire les distances, mais ce sont des structures massives et chères, il faut donc des routes en complément. |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 14:45 Sujet du message: |
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Il faut voir également s'il est très utile d'avoir plusieurs types de voies. Si cela ne va pas compliquer les choses plutôt que les enrichir.
En ce qui concerne le problème d'abondance de voies, que pensez-vous du système suivant ?
Il y a deux types de construction pour une voie, la voie normale et le carrefour. Le carrefour pouvant être plus cher à construire. Une case de voie normale ne peut avoir que deux autre cases de voie dans les huits cases qui l'entourent (dans une rayon d'une case, donc). Le carrefour peut en avoir plus (trois, quatre, à voir) mais il ne peut pas y avoir deux carrefour dans un rayon de X cases. |
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Orchal Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 15:30 Sujet du message: |
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cela me plait. mais ca ne regle pas le probleme de la construction/destruction.
et pis j'aurais sur, j'aurais mis ma ville en haut d'une montagne  |
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Ticat Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 17:48 Sujet du message: |
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| Administration a écrit: | | Il faut voir également s'il est très utile d'avoir plusieurs types de voies. Si cela ne va pas compliquer les choses plutôt que les enrichir. |
Question difficile... personnellement je pense que 3 types de réseau sont un bon compromis.
- Chemins, très facile à construire apportant peu de bonus en déplacement mais avec un bon taux d'apprentissage dans les compétences.
- Routes, moins facile, plus rapide, mais apportant moins d'apprentissage
- Rail, difficile voire très difficile, à construire, très rapide, n'apportant pas d'apprentissage.
Quand je parle de facile, moins facile, difficile c'est au niveau du nombre de ressources à utiliser mais aussi du temps passé à construire.
Dans mon idée on pourrait sans problème sur un même itinéraire trouver une section de chemin, une section de route et aussi une section de rail, puis une autre section de route, etc.
Voire on pourrait aussi upgrader un chemin en route, voire une route en rail.
Avoir trois types de voies permet de lier comme dit plus haut les possibilités à un niveau technologique, les cités les moins évoluées auront des chemins de terre, les plus évoluées des rails.
Sinon j'aime bien l'idée des admins de deux types de segments "voie normale" et "carrefour". |
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Alzaran Invité
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Posté le: Dim 10 Déc 2006 14:29 Sujet du message: |
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Mise au point :
Entretien :
Tous les mois x% (1 ou deux %) des routes d'une nation se dégradent. Après trois dégradations elles disparaissent. Les constructeurs doivent donc passer en reconstruire ou réparer celles qui sont en cours de dégradation.
Coût d'entretien par Etat ou par faction.
Chaque tronçons ne pourrait supporter qu'une centaine de passage avant de devoir être reconstruit. Comme cela, on garde l'idée du matériel qui s’use.
Pas d’entretien du tout : étant donnée la taille de la carte, un système d'usure va être compliquée à gérer. Il faudra réparer le réseau routier à cause des actes de sabotage, ce qui devrait déjà occuper nos chers constructeurs un bon moment. Si en plus il faut payer à chaque fois, que ce soit en liquide ou en ressources, un réseau routier, même restreint, risque de revenir à très cher. (opinion majoritaire, il me semble)
Gestion des déplacements :
route = -1PM pour se déplacer par rapport au coût normal
rail = -2PM (le coût de construction d'une case de rail étant bien sur supérieur au double du coût de construction d'une case de route)
Chemin : -1PM
Route : -2PM
Rail : Coût de déplacement sur ce terrain divisé par deux
Chemin de pierre (style voie romaine) : -20% au coût de déplacement, -20% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Route : -50% au coût de déplacement, -50% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Chemin de fer : -66% au coût de déplacement, -66% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Chemin de pierre (style voie romaine) : -1PM au coût de déplacement, -20% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Route : -2PM au coût de déplacement, -66% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Chemin de fer : -3PM au coût de déplacement, -100% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Construction :
Toutes les routes seraient construites dans les villes puis transportées et posées manuellement sur la case de destination. Une « case de route » prendrait le même emplacement qu’une unité de ressource dans un transporteur.
Construire les cases « pont » demanderait plus de ressources.
Le carrefour est plus cher à construire. Une case de voie normale ne peut avoir que deux autre cases de voie dans les huit cases qui l'entourent (dans une rayon d'une case, donc). Le carrefour peut en avoir plus (trois, quatre, à voir) mais il ne peut pas y avoir deux carrefour dans un rayon de X cases.
On peut passer d’un type de voie à une autre sans distinction, ainsi une route de pierre peut à partir d’un moment se transformer en rail.
Coût :
Chemin de pierre : 1 unité de pierre, 10 PA à la construction, 10 PA au placement.
Route : 1 unité de pierre et 1 de pétrole, 15 PA à la construction, 10 PA au placement
Rail : 1 unité de plastacier, 1 de ferrobéton, 20 PA à la construction, 20 PA au placement.
Destruction :
Les explosifs (construits dans l’armurerie des villes) et c’est tout.
Les explosifs (construits dans l’armurerie des villes) et les armes comme le lance-roquette. Mais les explosifs sont plus efficaces que les armes classiques.
Questions des admins :
Sur quels types de terrain peut-on construire chaque type de voie ?
Tous
Comment peut-on les détruire ?
Comme dit précédemment en supposant que les chemins de pierre ont 30 PV, les routes 40 et les rails 15 (c’est facile à détruire un rail).
Voilà, doit-on faire quelque chose de plus, chers Admins ?
Dernière édition par Alzaran le Dim 10 Déc 2006 14:39; édité 1 fois |
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Alzaran Invité
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Posté le: Dim 10 Déc 2006 14:37 Sujet du message: |
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Pour ma part la solution qui me plaît le mieux est la suivante :
Entretien :Pas d’entretien du tout.
Gestion des déplacements :
Chemin de pierre (style voie romaine) : -20% au coût de déplacement, -20% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Route : -50% au coût de déplacement, -50% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Chemin de fer : -66% au coût de déplacement, -66% en progression de la compétence de terrain correspondant.
Construction :
Pas de polémique.
Coût :
Pas (encore) de polémique.
Destruction :
Les explosifs (construits dans l’armurerie des villes) et les armes comme le lance-roquette. Mais les explosifs sont plus efficaces que les armes classiques. |
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Miaplacidus d'Éridan Invité
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Posté le: Lun 11 Déc 2006 11:24 Sujet du message: |
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Je reprends ton plan.
Entretien :Je ne suis pas pour, comme tu le dis, ça va obliger les constructeurs à passer leur temps à parcourir les routes pour les réparer. La destruction volontaire suffira déjà bien.
Gestion des déplacements :Pour le coût, je ne sais pas trop, mais je suis favorable à l'idée de diminuer la progression de la compétence quand on marche sur une voie.
Construction :Dans l'idée, ça me va.
Coût :Dans ta proposition, les coûts me semblent un peu figés, ne devraient-ils pas être évolutifs, plutôt ?
Destruction :Il faut faire attention à ne pas rendre les armes explosives trop attractives. Sinon, ça me va.
Questions des admins :Dans le sujet parlant de l'évolution technologique, ça parle de résistance variable des voies, suivant le niveau technologique de la ville où elles sont contruites. |
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Alzaran Invité
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Posté le: Lun 11 Déc 2006 11:33 Sujet du message: |
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Ah ouais, possible, j'ai pas été éplucher les autres sujets pour savoir ce qui se rapportait aux routes, désolé.
Pour ce qui est des coût, je me dis aussi qu'il ne faut pas trop les monter sinon ça va vraiment devenir impossible de construire des routes. Il faut bien se dire qu'il faut remplire les cases une à une... Proportionnellement ça revient déjà vachement plus cher que les bâtiments, même avec un coût aussi "faible" !!!
Actuellement les coût sont explicable comme suit :
Chemin de pierre : une seule ressource, 20 PA en tout, c'est pas énorme
Route : deux ressources, 25 PA en tout. J'avoue, là la différence est pas énorme. On pourrait envisager de remplacer la pierre par du ferrobèton
Rail : 6 ressources, 40 PA, vous imaginez l'investissement ??? |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Lun 11 Déc 2006 22:40 Sujet du message: |
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| Tous les métiers marchent en effet sur un principe d'évolution. Ainsi, un outil de raffinage de base permet de raffiner jusqu'à trois unités de ressource pour six points d'action. Au fur et à mesure que la compétence évolue, le coût descend jusqu'à trois points d'action. Ensuite (ça n'existe pas encore mais ça sera créé), il y a des raffineurs plus évolués qui permettent de raffiner plus de trois unités par action. Et ainsi de suite. La détermination du coût de création est donc un peu plus complexe que fixer simplement une valeur. Mais ne t'en fais pas, nous nous efforcerons au mieux d'équilibrer la chose. |
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Alzaran Invité
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Posté le: Mar 12 Déc 2006 04:15 Sujet du message: |
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Je n'en doute pas...
Vous voulez qu'on développe autre chose ? |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Mar 12 Déc 2006 12:08 Sujet du message: |
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Il serait surtout intéressant qu'un peu plus de monde donne son avis.  |
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Alzaran Invité
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Posté le: Mar 12 Déc 2006 12:09 Sujet du message: |
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Ok je me tais, et je vais me cacher dans un coin...
C'est promis je ne monopolise plus le crachoire... |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Mar 12 Déc 2006 12:35 Sujet du message: |
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Au contraire, continue de proposer des idées, c'est très constructif.
Je voulais simplement dire qu'il serait bon d'avoir plus d'avis pour être sûr de ce que veulent les joueurs et recouper un peu tous les opinions. |
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Orchal Invité
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Posté le: Mar 12 Déc 2006 12:37 Sujet du message: |
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Moi, je suis dsl, je donne pas trop mon avis sur les trucs nouveau, pasqu'il ya deja des choses existantes à tester....avant de rajouter des trucs compromettant l'equilibre du jeu.
par exemple...j'aimerais savoir si je peux ouvrir un post sur les batiments de la ville et tout les aspects d'un ville, pasque la...j'accumule les remarques. et honnetement, les routes, j'aurai spas le temps et les moyen sde les construire avant six mois au moins. |
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