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Revenir au combat après un décès
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Mirgrok Doin
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 15:08    Sujet du message: Répondre en citant

Perdre un niveau de compétences ne nuit pas au plaisir du joueur, elle est juste un peu (et j'insiste sur le un peu) handicapante car on est un peu diminué le temps de retrouver son ancien niveau.
Mais quand on est blessé de guerre, au bout de combien de temps, on est censés pouvoir revenir avec toutes ses capacités physiques au combat ? Je veux bien que l'on soit dans un monde futuriste mais quand même.

De plus, comme l'ont dit Natha et Alu, ça permet d'éviter les actions types : "toute façon je m'en fous de mourir, je réapparais pas trop loin avec tout mon matos ettoutes mes compétences". Pour moi, un joueur ne doit pas se sacrifier en se disant que de toute façon c'est pas grave, ou ne doit pas rester sur place en se disant que ce n'est pas grave. Il faut faire attention à la peau de son perso car les conséquences laisseront des traces, gommées dans le temps.
Et de plus, je ne suis pas pour les stats figées évolutives dans une seule direction dans le temps non plus.

Je reprendrais la proposition de Natha en suggérant tout de même que le perso réapparaisse avec 20% de vie (histoire d'éviter les one-shot massif en cas de campement d'une ville même si cette situation sera rare quand la population sera plus importante);
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Nathanael
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 17:29    Sujet du message: Répondre en citant

Mirgrok Doin a écrit:
Je reprendrais la proposition de Natha en suggérant tout de même que le perso réapparaisse avec 20% de vie (histoire d'éviter les one-shot massif en cas de campement d'une ville même si cette situation sera rare quand la population sera plus importante);


Quand tu rescussites, tu reviens dans ta capitale. Tu peux payer pour des soins.(service fourni par la capitale et pas uniquement par les joueurs)
Cela dit, tu n'as pas tout à fait tort. Le cas ou l'on se ferait tuer avant de pouvoir se payer des soins pourrait arriver...
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 21:41    Sujet du message: Répondre en citant

Je propose dans ce cas d'augmenter le coût de la TP inter-régionale à 15 PA et la TP intra-régionale à 10 PA, histoire de pouvoir cumuler les 2 en un jour complet. Cela permet de ne pas ralentir le déplacements, mais réduira les possibilités de frapper juste après ou juste avant une téléportation Complice
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Space Marine Bob
Invité





MessagePosté le: Mar 28 Nov 2006 01:47    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis pas certain que l'augmentation globale de tous les coûts de téléportation soit une bonne solution. Certes dans le cas précis du retour au combat, cela aide. En revanche pour un tas d'autres situations, cela va considérablement ralentir le jeu. Exemple du récolteur qui s'est trouvé un filon à proximité d'un téléporteur mais doit attendre un jour entier après chaque récolte pour revenir entreposer. Ou du batisseur itinérant qui passe de région en région pour louer ses services...

Bref, étant donné qu'il est ici avant tout question d'équilibrer les combats, je préfère largement envisager un "mal de résurrection" spécifique à la situation de décès/blessure (et dont les effets peuvent inclure une augmentation des coûts de TP) plutôt qu'une modification radicale qui touche également les joueurs civils.
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Mar 28 Nov 2006 02:15    Sujet du message: Répondre en citant

Bah le problème c'est qu'on peut se TP trop facilement également, cf exemples déjà cités ci-dessus Triste
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Miaplacidus d'Éridan
Invité





MessagePosté le: Mar 28 Nov 2006 10:58    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne trouve pas qu'on peut se téléporter trop facilement, moi.

D'autre part, dans vos réflexions, vous parlez du problème de téléporteur principal. Mais il existe déjà un moyen d'empêcher les gens de revenir directement sur le téléporteur principal : prendre le contrôle de téléporteurs secondaires pour empêcher la téléportation mondiale.
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Mar 28 Nov 2006 13:45    Sujet du message: Répondre en citant

Tu ne fais que déplacer le problème là Taquin
Si les gens peuvernt se téléporter très facilement, alors s'ils veulent empêcher que l'on puisse prendre une région, ils l'empêcheront, quoi qu'il arrive. Pas difficile à partir du moment où on peut se déplacer de TP en TP avec un coût très faible, se soigner, et revenir au combat.

Il faudrait qu'on ait des possibilités annexes pour pouvoir prendre un TP ou du moins pour empêcher les ennemis de le défendre trop facilement. Sinon, ça va vite devenir lassant les combats où 20 joueurs arrivent, progressent sur une région, mettent en fuite les ennemis qui se retrouvent eux à 20 sur le TP pour le défendre, finissent par repousser les ennemis, etc...
Faire des allers retours de TP en TP ça risque de lasser à force ;o)
Alors soit on rend la capture des TP plus "faciles" pour les assaillants (disons plutôt la défense de TP plus difficile !) avec l'augmentation de coût en PA pour les téléportations, soit on donne la possibilité d'effectuer des assauts parallèles à la simple prise de TP, mais dans cet objectif. Par exemple: pouvoir saboter d'une autre manière, temporairement, la téléportation, avec des appareils générateurs de champs perturbateurs qu'on pourrait acheter ou fabriquer, ou d'autres choses comme ça ;o))

Vala mon avis!
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Miaplacidus d'Éridan
Invité





MessagePosté le: Mar 28 Nov 2006 14:04    Sujet du message: Répondre en citant

Alucard a écrit:
Par exemple: pouvoir saboter d'une autre manière, temporairement, la téléportation, avec des appareils générateurs de champs perturbateurs qu'on pourrait acheter ou fabriquer, ou d'autres choses comme ça ;o))

Vala mon avis!

Ça me semble beaucoup plus intéressant, non seulement ça n'a d'effet que sur le téléporteur en question et n'importune pas tout le monde, mais en plus ça apporte un aspect stratégique supplémentaire. Souriant
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Ven 08 Déc 2006 16:23    Sujet du message: Répondre en citant

Et donc, finalement ? Taquin
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Ven 29 Déc 2006 00:35    Sujet du message: Répondre en citant

Résumé du problème

Il est trop facile de pouvoir retourner au combat après un décès.
Qui plus est, les déplacements inter-régions voir même pour se rendre dans une ville sont très faciles si la ville est près d'un TP. On peut revenir à la capitale ou dans la ville de la faction en 1 jour et recevoir soins, nouveau matos ou autres objets de n'importe où instantanément.


Conséquences:
- Des combats qui s'éternisent sur les TP
- La prise de TP bien défendus devient impossible, les défenseurs sont largement avantagés

On peut empêcher la TP sur le TPp en prenant les TPs, mais le problème ne fait que se déplacer si tous les TP de la région sont bien défendus.
Je vais tenter de faire un résumé des solutions proposées !


Conséquences de la mort
A l'heure actuelle:
- Diminution de la résistance
- Perte d'un niveau dans votre meilleur compétence (hors compétences de terrains)

Ce qu'on peut rajouter:
- Perde un % de crédits
- Mise à 0 des PA et des PM
- Remise des PV à 20% de la valeur maximale.
Le joueur voulant retourner rapidement au combat peut toujours payer pour des soins. Son champ d'action s'en trouvera néanmoins limité.


Coût des téléportations


Limiter le nombre de TP par jour n'est pas une solution, parce que cela handicaperait trop les joueurs qui ne veulent que se déplacer ou qui veulent enchainer TP mondiale et régionale d'une part, et d'autre part cela ne changerait rien: le joueur pourrait quitter le combat avec 0 PA, et revenir une fois tous ses PA chargés, 1 jour plus tard...

- On peut monter le coût des TP en PA à 15 pour les TP mondiaux et à 10 pour les TP régionaux, pour éviter de pouvoir se téléporter et attaquer dans la foulée, voir de faire un aller retour sur un TP en frappant un ennemi au passage (impossible de répliquer).
Par contre cela permettrait aux joueurs ne voulant que se déplacer d'enchainer une TPp et une TPs dans la région.
Cela dit, on garderait un coût en PM faible comme c'est le cas actuellement pour ne pas pénaliser les déplacements des joueurs.

Space Marine Bob a écrit:
Je ne suis pas certain que l'augmentation globale de tous les coûts de téléportation soit une bonne solution. Certes dans le cas précis du retour au combat, cela aide. En revanche pour un tas d'autres situations, cela va considérablement ralentir le jeu. Exemple du récolteur qui s'est trouvé un filon à proximité d'un téléporteur mais doit attendre un jour entier après chaque récolte pour revenir entreposer. Ou du batisseur itinérant qui passe de région en région pour louer ses services...


Je ne suis pas sur qu'il existe beaucoup de filons à proximité des TP !? Par ailleurs, ce type de situation est-il vraiment fréquent et pénalisant, pour un coût de 15 PA pour la TP mondiale et 10 PA pour la Tp secondaire ?
Cela évitera que tous les récolteurs de la terre viennent sur le même filon qui serait proche d'un TP. Le récolteur se déplacera alors essentiellement au sein de sa région pour trouver des MP.

S'il veut des MP dans des filons qui se trouvent dans d'autres régions et qu'il a peur de perdre trop de temps en déplacement, cela encouragera la ville à commercer avec d'autres pour obtenir les MP qui ne sont pas facilement accessibles par rapport à la région & à l'emplacement de la ville !
Il suffira de contacter une ville qui a établi son fondement prêt d'un filon qui vous intéresse, et qui doit donc avoir de cette MP en quantité !

- On peut faire varier le coût de la TP en fonction de la distance, entre le coût actuel (5 à 10 PA je crois) et 20 PA par exemple.

- On peut imaginer pouvoir créer des objets de type "Perturbateur de Téléporteur" qui empêcherait un TP de fonctionner correctement:
=> Produit dans l'armurerie de la ville pour un coût en MP & en crédit
=> Différentes puissances: nombre de tours de perturbation pouvant varier de 5 à 20 par exemple
=> Différent coût de fabrication si c'est pour un TPp ou un TPs.

Il faut:
- éviter que l'on puisse perturber indéfiniement un TP
- donner la possibilité aux défenseurs de contrer l'effet du perturbateur

Donc:
- Soit le perurbateur a un certain nombre de PV, il est posé sur le sol et peut-être attaqué.
- Soit la personne qui porte le perturbateur doit rester dans un rayon de 3 cases autour du TP, et les opposants peuvent voir qui porte le perturbateur
- Soit... ?
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Ven 29 Déc 2006 15:17    Sujet du message: Répondre en citant

Alucard a écrit:
Ce qu'on peut rajouter:
- Perde un % de crédits
- Mise à 0 des PA et des PM
- Remise des PV à 20% de la valeur maximale.
Le joueur voulant retourner rapidement au combat peut toujours payer pour des soins. Son champ d'action s'en trouvera néanmoins limité.

Pour la perte de crédit, je vois bien en quoi elle rend la mort plus pénalisante (bien que je ne suis pas sûr que ce soit nécessaire en raison de la perte d'un niveau) mais ça n'empêchera pas quelqu'un de revenir juste après un décès.
Pour ce qui est de la mise à zéro des points d'action et de mouvement, là je vois bien en quoi ça empêche, mais ce qui me gêne c'est que ça contrait le joueur à l'immobilité (certes pas très longue puisqu'il y a un nouveau tour toutes les six heures), ce qui n'est pas forcément très agréable.

On peut aussi ajouter des malus à la mort, tels ceux qu'infligent les G.M.P. mentaux (précision, concentration, vision diminuées, mouvements ralentis).

Alucard a écrit:
- On peut monter le coût des TP en PA à 15 pour les TP mondiaux et à 10 pour les TP régionaux, pour éviter de pouvoir se téléporter et attaquer dans la foulée, voir de faire un aller retour sur un TP en frappant un ennemi au passage (impossible de répliquer).
Par contre cela permettrait aux joueurs ne voulant que se déplacer d'enchainer une TPp et une TPs dans la région.
Cela dit, on garderait un coût en PM faible comme c'est le cas actuellement pour ne pas pénaliser les déplacements des joueurs.

Je ne suis pas vraiment fan de ce système qui, je trouve, ralentit beaucoup et pas seulement ceux qui veulent aller au combat. 25 points d'action pour deux téléportations, ça veut dire plus d'une journée à ne rien faire d'autre que se déplacer. Confus

Alucard a écrit:
Je ne suis pas sur qu'il existe beaucoup de filons à proximité des TP !? Par ailleurs, ce type de situation est-il vraiment fréquent et pénalisant, pour un coût de 15 PA pour la TP mondiale et 10 PA pour la Tp secondaire ?
Cela évitera que tous les récolteurs de la terre viennent sur le même filon qui serait proche d'un TP. Le récolteur se déplacera alors essentiellement au sein de sa région pour trouver des MP.

S'il veut des MP dans des filons qui se trouvent dans d'autres régions et qu'il a peur de perdre trop de temps en déplacement, cela encouragera la ville à commercer avec d'autres pour obtenir les MP qui ne sont pas facilement accessibles par rapport à la région & à l'emplacement de la ville !
Il suffira de contacter une ville qui a établi son fondement prêt d'un filon qui vous intéresse, et qui doit donc avoir de cette MP en quantité !

Il y a une contradiction dans ce que tu dis, à mon sens. S'il est impossible de faire un aller-retour aisément, l'attrait des villes stratégiquement placées (à proximité d'un filon intéressant et d'un téléporteur) va fortement diminuer, puisqu'une fois arriver, l'acheteur va devoir attendre plus d'une journée pour repartir, si l'on part du principe qu'il est dans une autre région. Ça va lui prendre dix tours (soit soixante heures, deux jours et demi) pour faire un simple aller-retour !

Alucard a écrit:
- On peut faire varier le coût de la TP en fonction de la distance, entre le coût actuel (5 à 10 PA je crois) et 20 PA par exemple.

Je crains que ça rende les choses plus compliquées s'il faut calculer, en fonction de la distance, ce qu'il va en coûter à chaque fois. En plus, ça n'est pas très logique au niveau roleplay vu que la manipulation à effectuer pour se téléporter vers une région est la même, quel que soit l'éloignement.

Alucard a écrit:
- On peut imaginer pouvoir créer des objets de type "Perturbateur de Téléporteur" qui empêcherait un TP de fonctionner correctement:
=> Produit dans l'armurerie de la ville pour un coût en MP & en crédit
=> Différentes puissances: nombre de tours de perturbation pouvant varier de 5 à 20 par exemple
=> Différent coût de fabrication si c'est pour un TPp ou un TPs.

Il faut:
- éviter que l'on puisse perturber indéfiniement un TP
- donner la possibilité aux défenseurs de contrer l'effet du perturbateur

Donc:
- Soit le perurbateur a un certain nombre de PV, il est posé sur le sol et peut-être attaqué.
- Soit la personne qui porte le perturbateur doit rester dans un rayon de 3 cases autour du TP, et les opposants peuvent voir qui porte le perturbateur
- Soit... ?

J'aime beaucoup cette idée. Très heureux
Mais c'est sûr qu'il reste à la définir plus clairement.
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Orchal
Invité





MessagePosté le: Ven 29 Déc 2006 23:03    Sujet du message: Répondre en citant

pour m'etre fait suer à calculer scientifiquement le barycentre des filons et de la proximité de ceux ci des téléporteurs, apres avoir mis notre ville pas loin de pleins de téléporteurs, inutile de dire que tripler le cout des téléportation change radicalement la donne. et que donc, la forcément, j'ai un peu de mal à etre autre chose que contre. les idées manquent pas, alors pourquoi prendre la plus bourrine et la moins subtile?
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mordicuxx
Invité





MessagePosté le: Lun 12 Mar 2007 00:33    Sujet du message: Répondre en citant

j'aimerais faire revivre ce sujet en proposant ce qui suit.

En cas de mort, le joueur ne peut pas regagner de points d'actions ou de mouvement pendant 24h


ca donera un peu de realisme
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Kahikan
Invité





MessagePosté le: Mar 07 Aoû 2007 15:33    Sujet du message: Répondre en citant

Ce post est noté comme hyper important, mais il est antique ! Choqué

Après quelques fouilles , il semble (à mon humble avis) que la meilleure proposition était le perturbateur de téléporteur. Je vais donc lier cette idée à celle des grenades.

Le perturbateur est une grenade (même cout de construction, même branche de recherche) qui ne fait aucun dégat physique mais qui désactive la téléportation pendant 48h. Ce type de grenade peut être utilisé sur un téléporteur tout les 72h. (ces 2 durée sont bien sur à discuter)

Je pense que vu la violence des combattants qui ont monté leur compétence à fond, plus l'existence des autres grenades, un téléporteur pourra tomber sans voir un retour continu de joueur. (ca risque même de devenir un peut trop facile, mais bon, je propose)

Sinon, a haut niveau, la perte d'un niveau est une menace bien réelle donc pas besoin d'augmenter les pénalités de la mort. (surtout si les dernier défenseur préfère se rendre que mourir)
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Mar 07 Aoû 2007 16:37    Sujet du message: Répondre en citant

Ce type d'équipement est prévu avec le centre de recherche. Nous n'avons pas encore beaucoup travaillé dessus car il est prévu pour après la bêta. Nous avions déjà défini quelques points, je crois même qu'un message avait été fait à ce sujet, mais je ne sais plus où.

Si vous désirez commencer à en débattre dès maintenant, je pense qu'il serait plus pratique d'ouvrir un nouveau sujet. De toute manière, ça ne sera vraiment mis en chantier qu'après la bêta. Dans pas si longtemps que ça, j'espère. Il ne nous reste plus grand chose pour terminer la phase de test (enfin, il faut encore qu'Orchal rentre de vacances pour nous expliquer en quoi pêche notre économie Taquin).
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