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Revenir au combat après un décès
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 03:43    Sujet du message: Revenir au combat après un décès Répondre en citant

A l'heure actuelle, voici les malus appliqués à la mort:
- Diminution de votre résistance
- Perte d'un niveau dans votre meilleur compétence (hors compétences de terrains)

Par ailleurs (dîtes moi si je me trompe):
- Le jeu se base sur un système de prise de téléporteurs afin de pouvoir contrôler des régions.
- Pour pouvoir contrôler une région, il faut prendre le TP principal. Cela est possible seulement si au moins 50% des TP secondaires sont déjà capturés (c'est sur ça ?).
- Pour pouvoir se TP inter-région, il faut contrôler au moins 50% des TP secondaires.
- A partir de la capitale, il faut généralement quelques actions et pts de mouvements pour se TP, mais au final, le coût est très minime et permet de pouvoir faire des allers retours entre la capitale et un TP principal très rapidement, ou encore des déplacements inter-régions dans bon nombre de région de manière instantanée.

J'ai peut-être loupé des discussions précédentes ayant déjà soulevé le problème (?) mais tout ça me chiffonne quand même pas mal.
Les conséquences de la mort existent et ne sont pas négligeables sans pour autant être dramatiques et insurmontables. Jusque là, OK !
Mais lorsqu'on va se trouver dans des cas du genre: 20 ennemis au seuil d'un TP, 20 alliés posés sur le TP pour le défendre (cas déjà produit à moindre échelle lorsque l'Empire a attaqué le Cartel au niveau du TP principal de la région 25), on va pas un peu tourner en rond ?

Du genre: les ennemis arrivent, tentent de prendre le TP principal voir les Tp secondaires de la région pour empêcher la TP inter-région. Ils vont se confronter à une résistance plus ou moins égale à leur force d'attaque, mais surtout:
- Chaque ennemi mort reviendra dans la journée en se TP
- Chaque ennemi pourra faire en un rien de temps l'aller retour à la ville pour se rééquiper, ou réparer armures et armes, voir se soigner

Au final, les attaquants seront vaincus et dispersés, les défenseurs contre-attaqueront et la même chose risque de se passer dans la région adjacente mais inversemment. C'est du moins ce que j'ai peur qu'il arrive. Et pour un nombre assez important de soldats (même à partir d'une dizaine), je ne pense pas que les conséquences de la mort soient assez dissuasives. A 10 (attaquants) contre 10 (défenseurs) ou à 20 contre 20 ou même à 20 contre 12 par exemple, je ne pense pas que les défenseurs meurent trop souvent pour qu'ils abandonnent la défense du TP.

Je pense qu'on pourrait trouver bon nombre de mesures pour lutter contre ce problème (si vous êtes d'accord avec le fait qu'il y en ait effectivement un à soulever ;o)). Pour ma part, voici les plus simples auxquelles je pense:
- Coût pour se TP variable en fonction de la distance
- Utilisation maximum de TP par intervalle de temps pour un même soldat
- ...
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Asnor
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 10:22    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis d'accord avec le fait que défendre un TP est relativement facile en faisant des relais. Par contre sur les conséquences de la mort je me pose des questions.
On perd un niveau dans sa meilleure compétence demandant des points d'actions. Or je ne sais pas vous mais moi ma meilleure compétence augmente de 1 à 2% à chaque utilisation pour un coût de 8 PA. En ne faisant qu'attaquer, il me faut donc à peu près 27 jours pour prendre un niveau sous réserve de ne rater aucune attaque et d'une progression constante.
Je trouve çà au contraire très pénalisant. Après la question est de savoir si avoir une caractéristique d'arme à 7, c'est ultra bourrin auquel cas je comprends que çà prenne du temps d'augmenter. Néanmoins, on n'arrête pas de me répéter que nos persos n'en sont qu'au début de leur évolution.
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 11:22    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ma part je trouve que cette pénalité est carrément nécessaire, pour éviter les suicidaires qui voudraient s'infiltrer dans notre territoire en toute impunité, prendre des régions à l'intérieur des terres et faire courir un bataillon de soldats à sa poursuite.
Au moins, à la fin, il paye un peu les pots cassés ;o)
Après, un niveau entier, c'est vrai que ça peut être long... mais au moins cela oblige la personne à combattre un certain temps sur un front normal, avec fuite en cas de blessure, plutôt que de jouer le suicidaire kamikaze captureur de région Taquin
Cela dit, plus certains joueurs vont devenir fort, plus la mort interviendra rapidement, sans que l'on puisse réagir. A ce moment là on pourra ptet se reposer les questions des pénalités de décès mais je pense qu'il faudra voir à ce moment là !
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Nathanael
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 15:15    Sujet du message: Répondre en citant

Perso, je suis sur le front depuis le début de la béta.
Mis à part les moments de longs déplacement entre 2 régions, je n'ai pas cessé de combattre.

Je suis 100% d'accord avec Alu et je trouve que prendre un téléporteur principal est terriblement dur surtout lorsque les ennemis que l'on a tués la veille réapparaissent le jour même devant soi.

Les défenseurs d'un téléporteur principal peuvent :
a) recevoir de nouvelles troupes sans arrêt
b) se tp ailleurs pour reprendre des forces avant de mourir
c) revenir défendre leur tp, moins de 5 minutes après avoir été tué

Pendant ce temps là, les assaillants tués ne peuvent revenir qu'au terme d'une longue marche.

Cela étant dit, je trouve que les deux premiers avantages sont plutôt logiques et je ne le discuterait pas. Mais pour le point c, je le trouve un peu trop hard.

Et mes propositions diffèrent de celles d'Alu sur ce point là.

A mon, avis, c'est déjà au niveau des décès qu'ils faut agir. Je proposerai donc quelque chose en plus lorsque l'on se fait tuer :
- perte d'un point de compétence (déjà existant)
- mise à zéro des points d'action (nouveau)
- mise à zéro des points de mouvement (nouveau)
- perte aléatoire d'une pièce d'armure au profit de celui qui porte le coup de grace.
- et dernier nouveau point => points de vie à 1 lors de la résurection (ce qui n'est pas vraiment pénalisant puisque l'on peut se faire soigner dans les capitales contre paiement)

C'est ce que j'appelerai, une période de convalescence et ainsi quelqu'un qui réssusciterait devrait donc attendre quelques tours avant de revenir à 100% d'efficacité et donc de pouvoir vraiment jouer, quelqu'ait été son état avant sa mort. En plus, cela lui coûterait des sous pour revenir au combat en pleine santé.

En réalité, quelqu'un souhaitant vraiment retourner au front, le pourrait toujours dans un assez bref délais, mais son champ d'action serait limité.

Par ailleurs, cela n'aurait aucune incidence sur le long terme puisque les points d'actions, de mouvement et de santé se régénèrent à chaque tour. Cela freinerait, juste, un peu le taux de régénération d'une défense de bastion.

Plus généralement, je trouve cela plus logique...ok, nous sommes dans un jeu mais bon, se faire tuer ne doit pas être considéré comme quelque chose d'anodin.
La pénalité doit se ressentir au niveau personnel mais aussi au niveau de l'équipe.
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gurdil
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 15:55    Sujet du message: Répondre en citant

- perte aléatoire d'une pièce d'armure au profit de celui qui porte le coup de grace.

Je vais contester ce point là en voyant a long terme :

Lorsque le jeu sera en place depuis un peu de temps, il ne sera pas rare de voir de mec avec de grosses pieces d'armure, et a coté des petits jeunes. Si par un heureux hasard un de ces petit jeune degomme le gros avec sa grosse armure, il se retrouve avec une piece d'armure de malade mental pour lui.

J'ai vraiment peur que ca déséquilibre le jeu (oui Robin des bois me dirais que prendre aux riche pour donner aux pauvre, ca peut etre bien).

A la limite, si perte il doit y avoir, alors je pense que cette perte doit etre une desintegration, personne recupere l'armure
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Lackland
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 18:07    Sujet du message: Mort Répondre en citant

Moi aussi la perte d'un niveau ça m'a semblé abusif, et c'est une des raisons pour lesquelles j'ai choisi de commencer civil.

La perte de quelques %, je veux bien mais un niveau entier? C'est sûrement trop, surtout si c'est le travail de tout un mois.

Et d'ailleurs, pensons aux civils. Imaginons un ennemi qui s'infiltre dans un autre camp, il voit un récolteur sans armes qui s'avère être très bon pour récolter, mais qui est totalement civil.

Le récolteur se fait bien évidement éclater, et perd un niveau dans sa meilleur compé, à savoir la récolte... Ben c'est carrément pas drôle pour lui.

Rendre la mort pénalisante, oui, mais la rendre handicapante au point de nuire au plaisir du joueur, non...
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Arone
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 18:28    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Le récolteur se fait bien évidement éclater


je pense pas

1/ un recolteur gagne des pv, il va donc falloir du temps avant qu'il se fasse tuer
2/ il peut avoir une armure reduisant les degats, ou un GMP pour se soigner il va donc falloir du temps avant qu'il se fasse tuer la encore
3/ un recolteur a tendance a toujours bouger sur le meme terrain, les matieres premieres etant en zone avec un fort cout de deplacement, il sera habitué a marché dedans et risque fortement d'aller plus vite que son ennemie (tu peux donc fuire facilement)
4/ tu peux appeller tes copains pour qu'ils viennent t'aider et la c'est l'ennemie qui risque de ce faire massacrer


pas d'accord avec l'idée de Nath pour l'equipement
ca risque de créer des problemes de vol de frag (un joueurs qui a fait tout le boulot ce fait voler son frag par un autre) puis cca va etre tres vite lourd si on peux perdre nos armures haut niveau qui seront surement cher a payé ou a fabriqué
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La Porte
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 20:49    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Le récolteur se fait bien évidement éclater

Ben oui, "évidemment". Il a choisi un métier ou il peut monter ses compétences sans combattre, il est donc logique qu'il soit plus dans la mouise en cas de combat qu'un militaire.
Le militaire, pour augmenter ses compétences, est obligé de risquer de les faires diminuer en mourrant.
Je trouve que le civil est mieux loti sur ce coup là, y'a pas de quoi râler.

Sinon, pour le coup du 0 PA/0 PM au respawn, j'adhère totalement. Pour le 1 PV, ça pourrait poser un problème en cas d'agression de capitale, non ? Tout les mort reviennent sur place avec 1 PV Confus

Edit pour Arone : ben oui, j'ai lu ton message. Et ? Je ne peux pas m'exprimer, si tu as déjà parlé ? Choqué


Dernière édition par La Porte le Lun 27 Nov 2006 18:14; édité 1 fois
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Arone
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 22:12    Sujet du message: Répondre en citant

c'est marrant j'ai l'impression de pas avoir ete lu par laporte Mr. Green
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Dim 26 Nov 2006 23:17    Sujet du message: Répondre en citant

Lol Amusé qu'il est laid ce smeiley

Bon, plutôt que de réduire à 1 PM et 1 PA ce qu'il nous reste après la mort je propose d'augmenter drastiquement le coût d'une téléportation, à tous les PA et les PM. Je trouve pas ça normal qu'il soit si facile de se téléporter, même sans que ce soit forcément pour revenir au combat.
Sinon, c'est trop facile. Le type blessé peut fuir à tout moment par le TP, se soigner et revenir aussitôt. D'autant plus que cela réduit un peu l'utilité des médecins.
Et puis on se retrouve avec des gens comme Beud qui campent sur un TP secondaire, viennent le temps de frapper sur le TP principal puis repartent sur le TP secondaire, youhouu Taquin
Donc voilà, avec un coût bien plus élevé en PA & PM pour la téléportation ça limiterait pas mal les abus.
Et pourtant, un type blessé pourrait quand même se replier, s'il a été assez prévoyant pour garder PM et PA. Et il pourra revenir rapidement au combat.

Eventuellement, je propose de ne pas augmenter le coût en PM pour garder une certaine dynamique, mais de monter le coût en PA à au moins 15, voir 20. Tout en ajoutant le fait de n'avoir qu'1 PA et qu'1 PM à la suite d'un décès, dans ce cas !
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Arone
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 08:54    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Eventuellement, je propose de ne pas augmenter le coût en PM pour garder une certaine dynamique, mais de monter le coût en PA à au moins 15, voir 20. Tout en ajoutant le fait de n'avoir qu'1 PA et qu'1 PM à la suite d'un décès, dans ce cas !


oui ca serait mieux sinon ca serait galere quand on veut just se deplacer
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Nathanael
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 09:45    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien, je reprend la propo d'Alu et je ressors les miennes

- augmenter les coûts de téléportation
ET
- être à 0 point de mouvement lors de la résurection
- être à 0 point d'action lors de la résurection
- être à 1 point de vie lors de la résurection

car si la propos d'alu limite l'abus des téléportation opportunistes, elle n'empèche ne rien un adversaire de revenir au combat, en pleine forme, juste un instant après avoir été tué.
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Lianna
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 10:01    Sujet du message: Répondre en citant

Au lieu d'augmenter le cout des téléportations, pourquoi ne pas en limiter le nombre par tour ...
Genre 1 téléportation par tour pour tous ...
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 11:33    Sujet du message: Répondre en citant

Par jour dans ce cas, pas par tour Taquin
Heuuuu ouais faudrait voir au cas par cas avec des exemples concrets, pour voir quelle est la solution qui limiterait le plus les abus..
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Arone
Invité





MessagePosté le: Lun 27 Nov 2006 14:20    Sujet du message: Répondre en citant

une telportation par jour je suis contre, ca va tres vite etre lourd si on veut se rendre un endroit qui nessecite un telportation modial+une regional, le systheme des 1pv, 0PM, 0PA me plait plus
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