Arkaris
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Signalisation des fautes d'orthographe
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Asnor
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MessagePosté le: Dim 01 Oct 2006 13:00    Sujet du message: Signalisation des fautes d'orthographe Répondre en citant

Pour quand vous aurez le temps:

Dans les règles page équipement

sûrement

d'avoir plus d'informations

si vous ne réparez pas (via un armurier)

Déséquiper un objet ne coûte rien par contre l' équiper vous utilisera un certain nombre d'actions.

dans 4 onglets les objets

à droite de son nom se trouve son degré d'usure.

Vous pouvez remarquer que tout en bas se trouve quelques informations supplémentaires, votre réserve d'argent, mais également le poids et l'encombrement de vos objets, en effet chaque objet possède un poids et un encombrement qui lui sont propres vous limitant ainsi dans l'équipement que vous êtes capable de porter, diverses caractéristiques physiques sont à même de faire varier ce poids maximum.
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Administration



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MessagePosté le: Dim 01 Oct 2006 13:12    Sujet du message: Répondre en citant

corrigé (j'ai presque honte Embarrassé )
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Administration



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MessagePosté le: Dim 01 Oct 2006 18:54    Sujet du message: Répondre en citant

Cela dit, il doit y avoir encore pas mal de choses à corriger. Pour l'instant, nous sommes plutôt dans la phase d'écriture, dès que nous avons un moment pour (car il y a beaucoup à faire). Nous essayons donc d'aller au plus vite.
La phase de relecture et de correction doit avoir lieu après, quand toutes les règles seront rédigées (au moins dans une première version).
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Asnor
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MessagePosté le: Dim 01 Oct 2006 19:37    Sujet du message: Répondre en citant

Oui j'ai pas tout relevé, si tu veux tu peux m'envoyer les textes pour que je les relise et les corrige.De toute façon, l'objet de ce post n'était pas de jeter l'anathème sur untel ou untel mais de le signaler pour plus tard.
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Asnor
Invité





MessagePosté le: Dim 01 Oct 2006 21:12    Sujet du message: Répondre en citant

Dans les règles page évolution des personnages

Le joueur ne dispose pas d'un seul niveau ou d'un niveau général, chaque joueurs dispose d'une multitude de petits niveaux correspondant chacun à la maitrise d'une competence ou d'une caractéristique physique.
Nous pouvons donc diviser ces niveaux en deux parties, d'un côté, les caractéristiques physiques, nécessaires et communes à toutes vos actions, et d'un autre côté vos compétences sur un domaine bien particulier.

Lors que vous débutez votre personnage dispose de toutes ses compétences au niveau 1, chaque action de votre part demandant des points de mouvements ou des points d'actions vous fera évoluer, se déplacer d'une case en plaine augmentera votre compétence de plaine, récolter de l'or augmentera votre compétence principale de recolteur et tout particulierement votre compétence dans la récolte d'or.
Bien évidemment chaque action ne vous fera pas gagner un niveau dans votre compétence mais au bout d'un certain temps vous pourrez voir votre niveau augmenter, les compétences ne sont pas égales, certaines évoluent plus vite que d'autres mais chaque action de votre part vous permettra d'évoluer.

Il est important de remarquer une chose, lorsque vous arrivez dans le jeu votre personnage est identique à tous les autres nouveaux personnages, si vous vous lancez dans une voie (par exemple devenir mineur) et que vous vous rendez compte que cette voie ne correspond pas à vos attentes vous pouvez à tout moment changer de style de jeu sans que cela soit handicapant pour vous. Vous désinscrire pour recréer un nouveau personnage vous ferait perdre toutes vos competences apprises lors de votre jeu mais ne vous donnerait aucun bonus supplémentaire dans votre nouveau style de jeu.
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Administration



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Messages: 913

MessagePosté le: Lun 02 Oct 2006 08:14    Sujet du message: Répondre en citant

corrigé
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 913

MessagePosté le: Lun 02 Oct 2006 10:15    Sujet du message: Répondre en citant

Asnor a écrit:
Oui j'ai pas tout relevé, si tu veux tu peux m'envoyer les textes pour que je les relise et les corrige.De toute façon, l'objet de ce post n'était pas de jeter l'anathème sur untel ou untel mais de le signaler pour plus tard.

Je n'ai pas pris ça comme un reproche, bien au contraire. C'est très sympa de nous aider. Très heureux

Je souhaitais simplement expliquer pourquoi de nombreux textes des règles étaient loin d'être parfaits.

Pour ce qui est des textes, tous ceux qui sont déjà rédigés sont en ligne dans les règles.
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Margoupir
Invité





MessagePosté le: Sam 07 Oct 2006 18:41    Sujet du message: Répondre en citant

Ma (petite) contribution : la page que j'aurai dû lire avant de créer ma propre faction.

Les factions

La première question à se poser est "Qu'est ce qu'une faction ?", une faction est simplement un groupe de joueurs ayant décidé de jouer ensemble et de former une équipe.
Il faut savoir que le nombre de membre est limité à 12 joueurs et cela pour inciter les joueurs à bien se connaître entre eux et à jouer tous ensemble.

Pourquoi créer une faction ? Etre dans une faction vous offre certains avantages que vous ne pourriez avoir avec juste un groupe simple de joueurs, vous pourrez bénéficier entre vous d'une communication avancée dans le jeu, vous disposerez également d'une section réservée et visible uniquement par les membres de votre faction sur le forum. Cependant l'avantage principal d'avoir une faction est de pouvoir construire et développer votre propre ville.

Si vous souhaitez disposer de ces avantages et créer votre propre faction il vous faudra vous rendre dans l'une des deux capitales de votre camp pour y remplir quelques tâches administratives. Une fois dans la capitale entrez dans la mairie (bouton sur le menu latéral de droite) puis rendez vous au bureau prévu pour la création des factions, il faut préciser que la mairie vous demandera le versement de la somme de 10 crédits pour son travail.
Votre faction est maintenant créée.
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Asnor
Invité





MessagePosté le: Sam 07 Oct 2006 20:51    Sujet du message: Répondre en citant

La page historique

Période pré-Arkaris
Cette chronologie débute aux environs de l'an 2000 (de nos jours).

XXIe siècle : Les conflits et le terrorisme se multiplient aux quatre coins de la Terre. Obnubilés par le sentiment d'insécurité qui s'en dégage et leur guerre contre le terrorisme, les grands États du monde augmentent sans cesse leur consommation. Les hommes, habitués à ne voir que leur profit personnel, ne se préoccupent pas de l'environnement.
La situation se dégrade très rapidement. Le réchauffement climatique entraîne la fonte des grands glaciers terrestres et les catastrophes climatiques s'enchaînent avec de plus en plus d'ampleur.
Le problème de l'écologie prend alors le dessus dans la conscience collective. Une réorganisation totale de la planète s'ensuit, dans le but de l'assainir. Tous les pays collaborent main dans la main pour tenter d'enrayer les phénomènes néfastes qu'ils ont engendrés.

XXIIe siècle : Le problème de l'énergie se pose : la planète est dans un état alarmant et une énergie alternative et non polluante est maintenant nécessaire pour qu'un niveau de vie acceptable soit maintenu sans que le Terre continue d'en subir les conséquences. Mais aucune solution ne voit le jour.
Les scientifiques se tournent alors vers l'espace dans le but d'y trouver de nouvelles ressources. Un vaste programme spatial approuvé par la grande majorité des nations est lancé.
Des vaisseaux de plus en plus performants sont créés dans l'urgence de la situation. Bientôt, il s'avère que l'objectif initialement prévu a changé.
Les voyages spatiaux sont autant, sinon plus, utilisés pour la récolte de ressources utilisables sur Terre que pour l'émigration des habitants vers des stations spatiales de plus en plus évoluées, prenant finalement le nom d'Eventura (Eventura 1, 2, 3, ...), ce qui signifie Avenir en latin.

XXIIIe - XXIVe siècles : La population s'adapte petit à petit à cette nouvelle vie et ce qu'elle implique. Imaginez une nouvelle vie qui ne se déroule pas sur la terre ferme dans un monde respirable, mais sous cloche et en intérieur, sur une planète "inhospitalière".

Les vaisseaux construits sont de plus en plus rapides et atteignent bientôt presque la vitesse de la lumière. Tout le système solaire est colonisé, dans la mesure où il est possible de se poser sur les planètes "habitables".

Des expéditions de plusieurs mois / années commencent à être menées au-delà du système solaire, mais alors que la population commence à s'habituer à avoir toujours vécu ainsi, les hommes cherchent à s'étendre par delà de nouveaux systèmes solaires. Des recherches sont menées visant à découvrir comment effectuer des sauts dans l'hyper-espace.

XXVe siècle : Des tests ont enfin lieu. Des sondes sont envoyées mais ne reviennent jamais. Les échecs s'accumulent mais les scientifiques progressent sans cesse. Certaines sondes commencent enfin à revenir.
Il est alors décidé de passer à l'étape suivante. Des animaux sont envoyés et reviennent en vie. À présent, tout se déroule comme prévu, le saut dans l'hyper espace semble enfin maîtrisé.
En 2558, un humain effectue pour la première fois un saut dans l'hyper-espace. Encore une fois, tout se déroule parfaitement et le sentiment général est à l'allégresse. Peut-être va-t-on pouvoir coloniser des planète hospitalières.

Des études sont menées afin de déterminer les lieux où une planète habitable pourrait exister. Parrallèlement, un vaste projet est mis en route afin de construire une flotte de dix importants vaisseaux capables de transporter plusieurs milliers d'être humains dans l'hyper-espace.

Les scientifiques établissent une liste des planètes potentiellement accueillantes. Rien n'est certain car s'il est envisageable d'envoyer une sonde explorer une planète, il n'est en revanche pas possible de lui faire quitter l'atmosphère de l'astre.

Toutes sortes de personnes sont sélectionnées pour faire partie de se voyage que nombreux qualifient de renouveau de l'humanité : diplomates, responsables, militaires, scientifiques, boulangers, architectes, etc.
Tout le nécessaire vital est aussi préparé (nourriture, plantes, animaux).

Enfin, à la date symbolique du 31 décembre 2599, l'expédition effectue son saut dans l'hyper-espace. La durée prévue du trajet est de 120 jours environ.
Il devient vite apparent que les choses ne se passent pas comme prévu. Dès le premier mois de voyage, les scientifiques s'aperçoivent qu'un champ inconnu s'est créé entre les vaisseaux mais rien ne semble indiquer que le déroulement des opérations en soit modifié. Cependant, à partir du 83e jour de voyage, les vaisseaux se mettent à subir des vibrations qui ne cessent de s'amplifier jusqu'à ce que, deux jours plus tard, les appareils cessent de fonctionner correctement et que les vaisseaux soient simultanément arrachés de l'hyper-espace dans le champs de gravitation d'une planète. Deux vaisseaux explosent et se disloquent après être entrés en collision, tandis que les autres sont inévitablement attirés vers la planète.

Les huit navires survivants tentent un atterrissage de fortune, alors que leurs instruments de navigations explosent les uns après les autres en grande partie dès leur entrée dans l'atmosphère.
Deux s'abîment en mer alors que les six autres parviennent à atterrir tant bien que mal, éparpillés sur la planète. Les victimes sont nombreuses.

Période Arkaris
Le calendrier d'Arkaris, établi par la suite, sert de référence. L'an 0 correspond à l'année de l'arrivée sur Arkaris.

Ie siècle : Les survivants organisent leur survie sur cette planète que le sort a placé sur leur chemin : l'atmosphère est respirable et l'environnement est très proche de celui de la Terre avant sa dégradation.
Certains partent à la recherche d'autres survivants alors que d'autre préfèrent s'établir autour des restent des six vaisseaux : Quandrom, Taranis, Zophar, Soul Mina, Lacan et Lusankya.
Les hommes s'habituent sur cette planète où la vie est présente sous forme de faune et de flore. Ils parviennent à établir le contact entre eux, mais restent généralement autour des lieux où leurs vaisseaux se sont écrasés. Six principaux berceaux de la civilisation d'Arkaris émergent ainsi et deviennent des villes.

IIe siècle : Toutes les tentatives pour envoyer une sonde, un satellite ou un vaisseau dans l'espace se sont avérées vaines. L'existance d'un champ parasite affectant tous les systèmes électroniques a été découverte. Ce champ, particulièrement puissant à haute altitude, réduit à néant tout semblant de conquête spatiale. À la surface de la planète, cependant, il est bien moins puissant et les hommes sont depuis longtemps parvenus à faire évoluer leur technologie afin de pouvoir utiliser des systèmes électromagnétiques. La vie suit son court alors que la population, encore relativement peu élevée, n'est toujours pas décidée à quitter les six villes principales pour recouvrir toute la planète.

IIIe siècle : La population a déjà bien évolué, et l'on commence à remarquer d'étranges manifestations au sein des nouvelles générations. Des études sont menées afin de déterminer s'il s'agit d'une maladie et s'il y a risque de contamination. Très vite, il apparaît que ces symptomes ne semblent pas résulter d'un affaiblissement mais, au contraire, de nouvelles aptitudes. Les scientifiques décident d'appeler ces capacités pouvoirs psychiques.

IVe siècle : Les pouvoirs psychiques sont maintenant présents chez une bonne proportion de la population. Ils restent cependant peu puissants : légers déplacements d'air, effets pyrotechniques très limités, etc.
La ville de Taranis lance un programme de recherche afin de créer des systèmes capables d'amplifier les manifestation des pouvoirs psychiques. Les promesses sont ambitieuses, la population est enthousiaste.
Malheureusement, les progrès tardent à venir, et la colère gronde au sein de Taranis, où une grande partie du budget est dépensé dans ces recherches.
L'homme politique Eron Froimir en profite pour faire entendre sa cause et promettre des résultats significatifs rapidement. Il est rapidement élu en temps que Maire de la ville. Ses méthodes sont drastiques : il utilise les délinquants dotés de pouvoirs psychiques comme cobayes. La population s'offusque mais les résultats arrivent rapidement, et Froimir obtient ainsi l'autorité et le soutien nécessaire à la poursuite de sa politique.
Très vite, il ordonne aux chercheurs d'orienter leurs recherches vers une façon capable d'amplifier les pouvoirs psychiques afin d'en faire une arme.
Les recherchent aboutissent : les Gantelets de Matérialisation Psychiques sont créés dans le but d'en faire des armes. Leur porteur devient ainsi capable de provoquer des manifestations puissantes : gigantesques brasiers, arcs électriques, condensation et refroidissement de l'air, etc.
Eron Froimir, fort de son autorité quasiment sans limite, dresse une armée d'hommes équipés de ces G.M.P. et fait régner sa loi dans Taranis.
Sa soif de pouvoir le conduit bientôt à lancer une offensive vers Quandrom, la mégalopole voisine. Ce n'est qu'une formalité tant les défenseurs de Quandrom se trouvent pris au dépourvu par ces armes de nouvelle génération.
L'Empire voit alors le jour, regroupant les territoires de Taranis et Quandrom, et dirigé d'une main de fer par Eron Froimir.

Ve siècle : Eron Froimir vient de mourir. Son fils, Sepron Froimir devient le nouvel Empereur et reprend les objectifs de son père là où il les avaient laissés : la conquête totale d'Arkaris, passant par la domination de Zophar, Soul Mina, Lacan et Lusankya.
Les dirigeants de ces villes ont appris le sort réservé à Quandrom et se tiennent prêts, mais en raison de la politique de renfermement sur soi-même qui est appliquée, aucune union ne voit le jour.
L'Empire, bien plus puissant, écrase ses opposants un à un en à peine un an et devient ainsi la seule et unique puissance d'Arkaris.

Afin de pouvoir contrôler efficacement ses territoires, l'Empereur commande la création d'un nouveau bâtiment : le téléporteur. Utilisant les pouvoirs psychiques et les systèmes permettant leur contrôle dans leur plus haute technologie, les scientifiques parviennent à imaginer et réaliser un réseau de téléporteurs permettant de se déplacer instantanément d'un bout à l'autre d'Arkaris.
La mise en place de ces systèmes prend plusieurs années. Une fois le chantier terminé, l'oppression de l'Empire se fait encore plus forte : nulle part, personne ne peut être à l'abris de la répression des soldats impériaux. De fait, tous les mouvements de résistances sont écrasés à peine commencent-ils à exister.

Mais au fil des années, des mouvements organisés voient le jour et donnent de plus en plus de fil à retordre à l'Empire. Petit à petit, les secrets du G.M.P. filtrent et la résistance se regroupe jusqu'à former une réelle menace militaire : l'Alliance.
Bien qu'il lance le plus de forces possibles dans la bataille, l'Empire ne parvient pas à se débarrasser de son nouvel ennemi, qui profite du fait que l'État dictateur doive surveiller la totalité du territoire.
Les rangs de l'Alliance augmentent et, le 12 octobre 561, les villes de Lusankya et Zophar tombent simultanément, sous le coup d'une action organisée.
L'Alliance sabote les téléporteurs et parvient à isoler Lacan et Soul Mina qui ne tardent pas à tomber à leur tour. L'Empire est en déroute, l'Alliance représente maintenant la plus grande puissance militaire de la planète.
Les régions tombent une à une sous le contrôle de la coalition et, le 5 mars 562, le territoire de l'Empire ne se compose plus que d'une dizaine de régions, alors que ses ennemis marchent sur Taranis et Quandrom.
Mais, alors que la fin de l'Empire semble inexorable, des discordes apparaissent au sein de l'Alliance.
Les dirigeants de Lacan et Lusankya veulent ériger un nouvel empire, économique cette fois, et imposer leur contrôle sur le commerce qu'ils considèrent comme le meilleur moyen de contrôler les foules et de les modeler à leur envie. Les dirigeants de Soul Mina et de Zophar, quant à eux, s'offusquent de cette vision matérialiste et blasphématoire : selon eux, il ne fait aucun doute que des dieux ont dévié les vaisseaux de leurs ancêtres sur Arkaris et les ont dotés de pouvoirs psychiques. Ce sont également ces dieux qui empêchent tout voyage vers l'espace : Arkaris est la terre promise des élus, il n'est pas permis de la quitter comme on changerait de maison.
Les discordes s'intensifient et l'Empire en profite pour repousser légèrement ses adversaires.
Le 21 juillet 562, l'Alliance explose en deux nations : le Cartel et l'Ordre. l'Empire intensifie ses assauts et parvient à reconquérir jusqu'au tiers de la planète, le Cartel et l'Ordre se partageant le reste avant de se déclarer à leur tour la guerre.

Une guerre totale et sans pitié entre trois nations aussi puissante les unes que les autres se prépare.
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gurdil
Invité





MessagePosté le: Sam 07 Oct 2006 21:45    Sujet du message: Répondre en citant

alors je dis peut etre une connerie là

Citation:
Erreur lors du déplacement : vous n'avez pas suffisamment de points de mouvements.


J'aurais pas mis de s a mouvement
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Shooter
Invité





MessagePosté le: Dim 08 Oct 2006 18:03    Sujet du message: Répondre en citant

connerie je pense mais ma parole n'est pas d'or
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 913

MessagePosté le: Dim 08 Oct 2006 19:17    Sujet du message: Répondre en citant

En effet, le s était de trop.

Merci pour toutes les corrections, nous les appliquerons au plus vite. Souriant
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Alucard
Invité





MessagePosté le: Dim 08 Oct 2006 22:08    Sujet du message: Répondre en citant

Règles : Votre personnage

Les compétences en armes : Ce sont les caractéristiques principales des soldats, il existe 8 compétences principales comme par exemple les armes de corps à corps, les armes d'assaut ou les GMP mentaux. Chaque compétence principale est ensuite divisée en sous compétences (par exemple les mitrailleuses pour les armes lourdes ou les fusils de sniper pour les armes de précision).
Lorsque vous utilisez une arme plusieurs de vos compétences vont augmenter, une arme donnée possède un type et un sous type, ainsi lorsque vous l'utilisez votre compétence et votre sous compétence d'arme correspondant à votre arme vont augmenter (ainsi que vos caractéristiques physiques). En général la sous compétence va évoluer plus vite que votre compétence principale mais si par exemple un joueur qui utilise habituellement un type d'arme lourde et décide d'utiliser un autre type d'armes lourde, il perdra les bénéfices de sa compétence mais possédera toujours les bénéfices de sa compétence principale.

Les métiers : Bien que le but principal d'Arkaris soit le combat contre les deux autres camps, les joueurs peuvent aussi décider de ne pas prendre la voie des armes, Arkaris offre plusieurs métiers, tel que le constructeur qui sera chargé de construire et de développer des cités commerciales ou défensives, ou alors l'armurier, chargé de l'entretien des armes et outils.
Bien sur ces métiers ne sont pas réservés aux non soldats, vous pouvez très bien être soldat mais également développer un ou plusieurs métiers lorsque vous n'êtes plus au front.

Les compétences de terrains : Vous le découvrirez très vite, le monde est composé de nombreux types terrains qui peuvent rapidement donner l'avantage à ceux qui les maîtrisent, Arkaris compte 8 types de terrains pratiquables (plaine, désert, foret, etc ...) comme pour toutes vos compétences, si vous souhaitez les améliorer une seule solution s'offre à vous, allez découvrir le monde et marchez. Si vous marchez pendant un temps suffisamment long dans le désert vous pourrez par exemple voir le coût en points de mouvements commencer à diminuer vous permettant ainsi de vous déplacer plus rapidement dans ce type de terrain.
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Kaal
Invité





MessagePosté le: Lun 09 Oct 2006 11:09    Sujet du message: Répondre en citant

Dans la partie carte

Affichage de la géographie du monde (montagnes, déserts, ...).
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 913

MessagePosté le: Lun 09 Oct 2006 14:59    Sujet du message: Répondre en citant

tout est corrigé (normalement)
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