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Les armes de sièges et la puissance des villes

 
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Orchal
Empire


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 350

MessagePosté le: Jeu 04 Fév 2010 15:59    Sujet du message: Les armes de sièges et la puissance des villes Répondre en citant

bien... on va dire que jaime enfoncer les clous, mais quand meme...

Non l'empire ne se vante pas, il pointe du doigt un autre problème :

Actuellement la ville de ma faction possède des fortifications très importantes et suffisamment de canons pour faire 229 points de dégats toutes les 5 heures. soit une vaporisation du meilleur des joueurs.

De quoi ecoeurer 20 joueurs qui viendraient tenter de chercher des noises.

actuellement, 20 joueurs avec les armes les plus puissantes, doivent détruire 2000PV de fortifications pour esperer detruire les joueurs à l'intérieur et les canons construits.

actuelllement, la puissance de la ville fait que ces 20 joueurs vont mathématiquement tous mourir au plus tard en 20 jours. et en 20 jours, ils auront fait 1500 PV à la ville.

on peut continuer comme ca, mais bon... ce qu eje veux dire est simple :


1/ certaines villes sont maintenant inexpugnables. et continue à generer de l'argent, sans que les batiments civils puissent etre détruit.

2/ les armes de siège sont maintenant une obligation.

3/ le jeu est arrivé à sa limite. à tous les niveaux, economique, civil et interet militaire.

je peux pas faire mieux que de remonter les alertes, de faire des propositions et de tenter de relancer les choses.
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Orchal
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kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 1176

MessagePosté le: Ven 05 Fév 2010 12:23    Sujet du message: Répondre en citant




Nuke... What else ? Cool
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citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
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Ithiath
Empire


Inscrit le: 27 Sep 2007
Messages: 301

MessagePosté le: Dim 07 Fév 2010 09:53    Sujet du message: Répondre en citant

C'est clair, je pense que la plupart des joueurs du début ne jouent plus que par automatisme. Moi j'ai fait une pause de presque un an et finalement au bout de 2 mois de reprise je recommence à me lasser: Tp, on frappe, on soigne, re-tp, on tombe sur 10 types, on meurt, tp, on marche 5 jours on prend un TS....

D'autant plus qu'avec la puissance des radars actuels, l'option "on tombe sur 10 types" devient de plus en plus courante.

A sa naissance, Arkaris était la promesse d'un univers aux évolutions très variées. Malheureusement le suivi n'est pas assez assuré pour en faire un jeu vraiment durable et attrayant (il n'y a qu'à voir le nombre d'inscrits au forum et des joueurs actifs= le nombre de déçus...). Tant pis. Soit on se contente de ce qu'on a, soit on va voir ailleurs.

Je suis prêt à participer à une évolution du jeu mais la V2 est obligatoire, ne serait-ce que pour espérer de nouveaux joueurs.
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Ithiath
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trOmAtism
Ordre


Inscrit le: 22 Déc 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Dim 07 Fév 2010 20:03    Sujet du message: Répondre en citant

+1.

Tout à fait d'accord!
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Graviton
Cartel


Inscrit le: 01 Mar 2008
Messages: 43

MessagePosté le: Mar 09 Fév 2010 16:43    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème est générique, classique et récurrent dans les jeux de ce type: il faudrait établir l'économie en fonction du nombre de joueur sinon le jeu est trop difficile au début et en vient à des aberrations quand le monde est posé et a bcp évolué ou quand le nombre d ejoueurs est tropfaible (ou trop élevé)

L'économie est à prendre au sens large, comprenant artisanat, bâtiments & villes & engins de guerre, équipement personnel (utilisation, fabrication, échanges, commerce ... des armes, armures, outils...) et même ressources éventuellement

Il est possible qu'avec 200 ou 300 joueurs de plus les problèmes soient TRES différents, suivant qu'on ait affaire à une majorité de causal gamers ou de joueurs très investis et motivés (=> la coordination peut changer bien des choses)

A mon avis il n'est pas nécessairement utile de tout calculer à partir nombre de joueurs, mais de baser des maxima en fonction du nombre de joueurs (par exemple défense max d'une ville plus ou moins haute si peu ou bcp de joueurs. Avec un système d'usure ces maxima tiendraient compte d'une baisse du nombre de joueurs).

(Pour le combat, il faudrait peut-être même distinguer joueurs actifs et joueurs très actifs pour éviter trop de morts)

Difficile à faire évidemment, notamment quant à la conception du choix d'évolution: linéaire ou de forme logarythmique ...
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