Arkaris
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Le système économique
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Orchal
Empire


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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 11:32    Sujet du message: Répondre en citant

en gros, dans le système actuelle, il ya trois entrées d'argent :

l'argent reçu au début de la création d'un perso
L'argent perçu par l'impot de villes
le salaire, fortement dépendant des kills ( du simple au triple)

et globalement, deux moyens de le dépenser :

l'équipement (outils armure, etc)
l'achat de ressource.

ma proposition est simple :

- plus d'argent au départ, mais une dotation d'un flingue et d'une armure basique
- diviser par 10 l'impôt reçu par les villes.
- retirer toute forme de salaire, mais indexer l'impôt de ville aux kills des membres de la faction.
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Orchal
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jacky
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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 12:21    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème de retirer les salaires en les compensant dans les impôts des villes pose le problème des joueurs sans faction... les concernant, il leur faut un salaire > donc problème.


L'idée de réduire considérablement les impôts semble par contre une bonne idée, notre problème principal étant le surplus d'argent dans les ville.

Idée Et je pense que le fait que le gain soit proportionnel à la population n'est pas une bonne chose.
Flèche Il devrait être proportionnel à l'activité de la ville : une ville qui se développe ou dont les services sont utilisé fréquement serait plus rentable qu'une ville morte de 2000 âmes...
(ceci éviterait les paradis fiscaux qui génèrent 500 crédits/sem, alors qu'il n'y a même pas d'infirmerie dans la ville...)


Ce n'est qu'un avis.
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Miaplacidus d'Éridan
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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 12:30    Sujet du message: Répondre en citant

Un meurtre ne fait pas gagner beaucoup d'argent, ça représente 2 crédits sur le salaire d'une semaine. C'est plus le niveau qui compte, et surtout son type de compétence. Pas exemple, moi qui suis militaire (légèrement plus que civil Très heureux), je gagne beaucoup plus que mon chef de faction qui est civil. Bon, certes, c'est une grosse feignasse qui n'en glande pas une, mais ça n'empêche.

L'argent obtenu à la création du personnage ne représente pas grand chose dans l'absolu. De mémoire, il me semble que c'est 50 crédits. C'est entre 2 et 3 semaines de salaire pour un militaire de niveau moyen, je crois.
Par contre, ça a l'avantage de laisser le choix de l'arme au nouveau, sachant que toutes les armes ne coûtent pas le même prix. Et en plus, certains veulent faire civils, alors ils auraient l'air malin avec leur pétoire et leur armure.

Enfin, retirer toute forme de salaire, ça pose un gros problème pour ceux qui n'ont pas de ville. Sans compter que, si on divise l'impôt par 10, on va avoir l'effet inverse : impossible de se payer quoique ce soit. Rien qu'une arme niveau 1 standard, c'est entre 25 et 50 crédits. Même les villes actuelles les plus développées ne pourraient s'en payer qu'une ou deux par semaine. Et je ne parle pas des armes à plus de 200 crédits ! Ça vaut également pour les outils.
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Orchal
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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 19:57    Sujet du message: Répondre en citant

evidemment, ce qui est implicite, et genere des remarques, c'est que les conséquences sont les suivantes :

-les gains sur kills en terme de credits doivent augmenter,
-les gens seront naturellement poussé à se regrouper en faction, meme pour rien foutre, mais ce qui n'est pas du tout negligeable en terme de RP.

enfin, c'est une question d'ajustement, si diviser par 10 est trop, on divise pas 6 ou 7, c'est pas non plus la mort.

quand à l'activité d'une ville, c'est ingérable, la moitié se fait en dehors...
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Asamakaa
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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 20:49    Sujet du message: Répondre en citant

Devenez représentant, ça paye mieux ^^
Je suis plus d'accord avec Miaplacidus car il faut malgré tout laissé le choix dans le jeu.
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Orchal
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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 20:58    Sujet du message: Répondre en citant

ah mais j'avais prevenu que c'etait radical et basé uniquement sur des considérations economique en tant que flux. c'est une reflexion logique qui ne tient pas compte du facteur humain.

nan pasque sinon, hein, j'aurais fait soldat Souriant


bon dans tous les cas, ravi de voir un peu d'animation et de débat, l'affaire reste sérieuse.

dans tous les cas, on peut toujours faire progressif. mais une chose est sur on ne peut pas continuer à laisser le temps devaluer le systeme ainsi
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valefor
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MessagePosté le: Mer 06 Jan 2010 22:21    Sujet du message: Répondre en citant

Absolument pas d'accord avec toi Orchal :
"plus d'argent au départ, mais une dotation d'un flingue et d'une armure basique "
- pour la dotation des 50 crédits, je suis du même avis que Miaplacidus. C'est pas les 50 crédits qui vont changer le jeu et puis si demain, on réinitialise le jeu, tu fais comment pour devenir civil ? tu es d'abord obligé de tuer sur le champ de bataille ?

"diviser par 10 l'impôt reçu par les villes. "
- diviser par 10 ce que rapporte les villes, ne fait que repousser la problème. En continuant de construire de plus en plus vite, les villes rapporteront dix fois plus et on en sera au meme point qu'aujourd'hui

"retirer toute forme de salaire, mais indexer l'impôt de ville aux kills des membres de la faction."
- tu l'as dit toi-même, le salaire est un pourboire comparé à l'impot des villes et lui ne bouge pas beaucoup.

Hélas, je pense qu'il est déjà trop tard pour changer le systeme économique. Tout le monde en a déjà allègrement profité et distribué. (Bref, le cartel a réussi à corrompre tout le monde )

Avec le recul, la possibilité d'acheter les ressources a effectivement rendu inutile les métiers de raffineur et recolteur => Supprimer la possibilité d'acheter les ressources relancerait ces métiers et les réparations/constructions seraient limitées par les quantités de ressources récoltées.
En ce qui concerne l'achat des armes, hélas, ca ne changerait rien.
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Ithiath
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MessagePosté le: Jeu 07 Jan 2010 12:21    Sujet du message: Répondre en citant

Pareil que Miaplacidus pour la question de l'argent au départ. Un joueur s'inscrit à un jeu, la moindre des choses est qu'il puisse avoir un minimum de liberté quant à son orientation.

+1 pour supprimer l'achat de ressources:
1) cela limitera la vitesse d'évolution des villes ce qui donnera plus de temps pour réfléchir à une solution pérenne
2) on verra à nouveau nos petits civils faire des aller-retours de dur labeur pour exercer leur métier.
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Graviton
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MessagePosté le: Jeu 07 Jan 2010 16:30    Sujet du message: Répondre en citant

Je dis peut-être une bêtise, mais pourrait-il y avoir un coût d'entretien des bâtiments, (coût de maintenance ou sous forme d'usure, voire de destruction aléatoire (perte de niveau intempestive 1, 2 ou 3 fois par an), peu importe).

Les impots serviraient à payer ce coût, donc les immeubles deviendraient obligatoires pour payer le reste des services. (Une ville composée uniquement d'immeubles n'auraient aucun sens, il faudrait limiter le nombre d'immeubles en fonction du nombre et du niveau des bâtiments de service, ou de la population de la guilde, ou de la population du camp, ou que sais-je encore)


Eventuellement on pourrait penser à de la terraformation: plus une ville grandit, plus elle occupe d'espace sur le terrain, ce qui est une assez forte limitation aussi (à bien jauger donc Taquin). Difficile à implémenter peut-être ... mais on pourrait penser à établir un plan architectural pour que chaque ville soit différente, avec des rues, des bâtiments, des engins défensifs, etc.: au lieu d'arriver sur une "bête" liste teste quand on entre en ville, on pourrait arriver sur une autre carte, ce qui ne change pas grand-chose, sauf que le placement des bâtiments seraient effectué par les constructeurs. Mais c'est HS, cette suggestion n'est pas économique ^^
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Lance Frigon
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MessagePosté le: Jeu 07 Jan 2010 16:30    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve que la question des ressources et de l'argent soulèvent aussi une autre problématique : le jeu n'a aucun intérêt stratégique réel.

Il y a des zones avec plus ou moins de ressources, mais comme il est toujours possible de s'en procurer, cela ne motive aucune opération militaire (alors qu'en réalité, cela devrait être le nerf de la guerre). Si les factions, villes et autres produisent trop d'argent,, l'intérêt stratégique n'existe plus.

Je pense que c'est l'une des principales du jeu. On se bat pour l'idéologie et tout le tralala (mais encore le RP faible diminue l'importance de cet aspect), mais à part cela... ? Le nombre de crédits pour détenir plus de région ne fais pas de sens dans un contexte d'abondance monétaire et on a pas besoin des ressources.

Bref, on tape pour taper et c'est pas mal tout. Je pense qu'il faudrait aussi revoir les intérêts militaires de posséder une région plutôt qu'une autre. Il manque quelque chose à Arkaris pour que le jeu ait un réel intérêt. Depuis quelques mois, nous ne faisons que défendre un téléporteur, repousser l'ennemi, menacer son téléporteur de le processus, se faire repousser et on recommence. Ça peut être sympa, mais il y a des limites.

Lance Frigon
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Orchal
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MessagePosté le: Jeu 07 Jan 2010 20:14    Sujet du message: Répondre en citant

j'ai bien conscience defaire des propositions brutales, mais la question du système economique, je la suis de très près depuis le debut de la beta...

ceci dit, je comprends aussi qu'il y ai une forme de conservatisme, lié aux habitudes de jeu, maintenant, je pense que tout est envisageable.

techniquement et actuellement le système ne peut que gonfler car il genere de l'argent, ce qui tue sa circulation. si vous connaissez des systèmes economiques qui tournent sans aucune inflation et avec un apport regulier de liquidités, faites tout de suite une thèse Souriant

dans tous les cas, je suis completement d'accord avec chacun d'entre vous et je comprends bien les arguements développés, avec une grosse préférence pour lance frigon, qui lance enfin une question importante et sous jacente : l'interet tactique des régions...

ca me rappelle ma vieille proposition d'indexer les impots sur les kills ET les regions tenues...
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Orchal
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kahikan
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MessagePosté le: Ven 08 Jan 2010 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis d'accord avec Orchal sur un point qui me semble effectivement extrêmement important : L'argent sort de nulle part.

Dans ces conditions, dans le monde réel, il y a toujours eu de l'inflation pour contre balancer ce phénomène.


A un moment (je ne sais plus si c'était en beta ou non) un camp avait reçu des salaires ridicules car l'état ne pouvait plus les payer. Il me semble que c'est une façon d'équilibrer les choses. (Et ça oblige l'argent à circuler en limitant les sommes globales stockées sous le matelas par les joueurs et les villes)
Le problème, c'est que les villes ne semblent pas entrer dans ce système. (D’où la génération spontané de crédits qui viennent remplir les caisses de l'état qui ne se retrouve donc plus jamais à court d'argent)

Etant donner que les prix sont à peut près fixe, je pense que c'est par la faillite de l'état qu'il faut résoudre ce problème. Revenu des villes ou salaire étant tout deux lié à la capacité de l'état à fournir les crédits.

A cela, on peut ajouter quelques ajustements :

*Indexer la masse monétaire en fonction du nombre de joueur du camp. (En gardant des marges suffisantes)
Quand un joueur arrive, il y a plus de crédit dispo pour le camp (mais toujours autant en moyenne par joueurs, cad ses 50 crédits de départ plus 200 dans l’état pour ses futures évolutions) et inversement, quand les joueurs sortent de la liste, il faut supprimer leur équivalent en crédits. (Donc les 250 crédits en tenant compte de ce qu’il avait sur eux)
On peut même voir un système encore plus compliqué avec une partie indexé sur la somme du niveau des joueurs, mais ça risque d’être compliqué pour pas grand-chose.

*Que la possession de région permette d’augmenter le total des crédits de l’état. (Histoire que les régions soient intéressante à prendre) Après tout, plus de territoire est souvent équivalent à plus d’impôts. (il faut tout de même que la part variable de l'état ne le mette pas en faillite perpétuelle avec tous les joueurs à 0 crédits, il faut donc une bonne part fixe)

*Faire que les salaires et revenu des villes puissent être négatif. Ceci évite qu’une ville isolée devienne détentrice de toutes les richesses par accumulation infini. De même pour les joueurs. En gros, on comparerait le salaire et les sommes déjà détenues/somme gagnée en moyenne dans le camps/pourcentage de la masse total de crédit que cela représente. Si le joueurs/ville dispose/gagne beaucoup d’argent, les revenus diminuent. Dans un cas extrême, ils pourraient même devenir négatifs. (Genre -1 avec certain arrondie, on ne parle pas de -10 000 crédits d’un coup, et il faudrait des sommes élevé, comme 40% de la masse monétaire de l’état pour en arriver là)
De même, une ville sans faction active ne doit plus gagner de crédits, et sa trésorerie remise peut à peu en jeu.

*Revoir la croissance des villes : elle est assez lente au début et devient exponentielle. Je pense qu’il faudrait l’inverse, cad une croissance logarithmique. Ceci afin de ne plus avoir de ville qui gagne plus que tous les joueurs réunie. (Ou alors dans très très très longtemps seulement, et encore, si on combine avec).


Avec ce genre d’ajustement, je pense que déjà, ça limiterait déjà bien les choses.

Après, si on veut aussi limiter l’achat de ressources en capitale, on peut envisager une inflation de 1 crédit le lot à chaque achat. Toute les semaines, baisse de 5 crédits pour le prix du lot, avec au minimum le prix actuel. (Donc si on achète 10 lot de fer, le 10ème coutera 10 crédit de plus que le premier, et ce, quelque soit la personne qui l’achète)
On peut passer à +5 le lot pour les ressources raffinées, voir même +10 pour les plus raffinées.
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citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
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La Porte
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MessagePosté le: Lun 11 Jan 2010 12:44    Sujet du message: Répondre en citant

Me disait bien qu'il manquait un pavé made in Kahikan... y'avait une page 2 Très heureux

J'approuve les idées proposées par Kahikan, mais j'ajouterais, comme proposé plus haut, la suppression des ventes de ressources en capitale. Ceci, couplé avec un appauvrissement marqué des filons hors zone centrale/frontalière, devrait stimuler l'attrait des zones et des métiers civils actuellement délaissés.

Tant qu'à parler des villes, le fait de ne pouvoir détruire les bâtiment civils (et même de ne pas pouvoir réellement attaquer une ville bien développée) augmente le phénomène, puisqu'un bâtiment civil une fois construit sera un gain totalement assuré, en l'état actuel. Absolument rien ne peut y porter atteinte, si je ne me trompe pas.


Là, on va me flageller (autant par les joueurs que par les admins), mais j'ai envie de dire un truc : et si on mettait à plat tous les problèmes notés, et on passait à une V2 ?
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Lance Frigon
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MessagePosté le: Mer 03 Fév 2010 21:54    Sujet du message: Répondre en citant

La Porte a écrit:

Là, on va me flageller (autant par les joueurs que par les admins), mais j'ai envie de dire un truc : et si on mettait à plat tous les problèmes notés, et on passait à une V2 ?


J'appuie cette proposition. Non pas à appliquer dès maintenant, mais je crois que ce sera nécessaire tôt ou tard de remettre les compteurs à zéro avec une nouvelle version qui corrige certains problèmes (dont le plus significatif est selon moi l'aspect stratégique et économique/civil du jeu).

Il y a des améliorations à faire encore et je pense que tout el monde doit s'attendre à une remise à zéro...

Lance Frigon
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Coryphée
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MessagePosté le: Mer 03 Fév 2010 23:14    Sujet du message: Répondre en citant

Je plussoie également la proposition, certe radicale mais selon moi SALUTAIRE pour Arkaris.

La mise en place d'un post (par l'administration ?) envisageant les corrections à apporter la version 2 (à moyen ou long terme) serait une bonne chose.

Pour ma part, et je pense que je ne suis pas seul dans le cas, bien qu'ayant un haut niveau d'armement et du mathos à foison je préfère repartir de rien et retrouver l'esprit de stratégie, de coopération, de SUSPENS qui m'a fait accrocher à cet univers.
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