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[Débat] Effet de la mort
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Quel avenir pour l'effet de la mort ?
Comme actuellement
8%
 8%  [ 2 ]
Une perte d'expérience, mais moindre
20%
 20%  [ 5 ]
Autre chose qu'une perte d'expérience
72%
 72%  [ 18 ]
Total des votes : 25

Auteur Message
fakir bleu
Cartel


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 01:38    Sujet du message: Répondre en citant

Pourquoi ne pas interdire la téléportation dans la zone de la mort pendant un laps de temps (1 ou 2 semaine) si la personne veut revenir, elle le pourra en passant part une autre région, mais elle devra le faire à pied !

Sinon, pour la perte, je pense qu'on ne devrait garder que la perte de la competence secondaire et mettre un palier (on retombe d'abord à 0% puis si on remeurt dans les premiers 10%, on perd un niveau en retombant à 50%)
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valefor
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 10:25    Sujet du message: Répondre en citant

Je vous rappelle au passage que maintenant que les armes E font moins de dégats, on va mourrir moins facilement.

pour ta proposition kakir Bleu, je ne comprends pas bien le "si on remeurt" ??
est-ce que ca veut dire que
- si on est à plus de 10% dans une compétence on retombe simplement à 0% au meme niveau
- et si on est à moins de 10 % de la compétence on perd un niveau ?

si oui, on va être quelques uns à venir faire les kamikazes : s'il me faut simplement attendre d'avoir 11% dans ma meilleure compétence, il va me falloir tirer 11 fois au maximum, avant de revenir vous bousculer ?

pour redevenir sérieux, il serait bon déjà de savoir ce qu'on peut perdre et qui concerne tous les joueurs/personnages :
- crédits
- matériel (armes, outils)
- expérience
- temps de jeu

- pour le temps de jeu, tout le monde semble d'accord sur le fait qu'empecher purement et simplement le personnage de jouer est une ineptie.
- pour les crédits et le matériel : ca va défavoriser enormément les joueurs qui sont indépendants et faire rigoler ceux qui sont dans des factions (on n'est plus au début du jeu et nos villes produisent maintenant suffisamment pour que les crédits ne soient plus un handicap dans les factions)

Il nous reste donc l'experience : perdre un niveau est handicapant tout de suite et ca fait réflechir à deux fois avant de retourner au combat.
Perdre une partie de niveau, deviendra tout aussi lourd dans quelques temps, sauf qu'en plus on aura l'impression de faire du sur place.
Quand je perds un niveau :
- soit je décide de monter une autre compétence car je suis blasé
- soit je décide de continuer à me servir de ma compétence pour remonter ma compétence.
(soit je deviens civil, parceque j'en ai marre de mourrir Complice )
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jacky
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 10:35    Sujet du message: Répondre en citant

Donc finalement le problème est lui même la solution du problème Cool

Edit : Autre remarque : Total des votes : 12... Choqué on est quand même pas beaucoup à se soucier du problème...

ps : valefor si tu veux devenir civil choisi réparateur... Sarcastique ca me soulagera Mr. Green
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Dernière édition par jacky le Jeu 15 Oct 2009 11:22; édité 1 fois
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Administration



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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 11:10    Sujet du message: Répondre en citant

À propos des coûts en crédits et matériel, comme l'a très bien signalé Valefor, ça n'est pas forcément très handicapant pour les factions puissantes, par contre ça peut être vraiment pénalisant pour des joueurs solitaires ou des petites factions.


D'autre part, effectivement, diminuer la parte d'expérience pour les petits niveaux ne fait qu'alléger la facture de ceux pour qui elle est déjà le moins corsée.

Concernant la fréquence des morts, ça dépend vraiment des gens. La moyenne des décès est de 3,67 pour l'ensemble des joueurs actifs, y compris les civils (4,56 si on ne prend en compte que ceux qui sont déjà morts une fois). Mais certains sont déjà morts plus de dix fois !

Appliquer une perte d'expérience a de méchants défauts. Tout d'abord, si on perd un niveau on risque de ne plus pouvoir utiliser (décemment du moins) son arme. C'est dans tous les cas une regression, et une regression est très ennuyeuse, voire assez insupportable. Il faudrait faire des statistiques apporximatives de joueurs ayant abandonné suite à leur mort, ce serait je pense assez révélateur (mais pas le temps de faire ça, pour le moment).


L'idée de forcer les joueurs à exercer une fonction civile pendant un certain temps représente une manière de les empêcher de combattre, mais pas de jouer. Ça représente un manque à gagner en expérience militaire (mais pas une perte), par contre ça permet d'améliorer ses compétences civiles. Et accessoirement, ça donne un coup de fouet à ce secteur.



Valefor, je n'ai pas compris ce que tu entends par "ne pas perdre le niveau principal de l'arme mise en question".
Concernant la résurrection à un point de vie, c'est effectivement envisageable (ça devient catastrophique si des ennemis se trouvent à proximité d'une capitale, par contre... mais c'est plutôt rare dans la situation actuelle). Cependant, sans rien d'autre à faire que combattre, cette situation n'est pas forcément très stimulante (à part se soigner...).
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fakir bleu
Cartel


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 13:02    Sujet du message: Répondre en citant

valefor a écrit:
pour ta proposition kakir Bleu, je ne comprends pas bien le "si on remeurt" ??
est-ce que ca veut dire que
- si on est à plus de 10% dans une compétence on retombe simplement à 0% au meme niveau
- et si on est à moins de 10 % de la compétence on perd un niveau ?

si oui, on va être quelques uns à venir faire les kamikazes : s'il me faut simplement attendre d'avoir 11% dans ma meilleure compétence, il va me falloir tirer 11 fois au maximum, avant de revenir vous bousculer ?

Oui, c'est ça, si tu es a plus de 10%, tu retombes à 0%
Mais si tu es moins de 10%, tu perds 1 niveau et te retrouves a 50% de ce nouveau niveau.

Sinon, "simplement", c'est un grand mot ! 11%, ça ne se fait pas en 1 journée même pour un niveau moyen, seuls les petits niveaux pourraient se le permettre, mais si on les empeche de se teleporter dans la zone de la mort, le temps qu'il revienne à pied, c'est tout aussi long.

Ma proposition est un tout, c'est pas seulement la modification de la perte de niveau que je propose, mais :

1 - Empêcher la téléportation dans la zone de la mort pendant un laps de temps à définir (1 semaine mini serait déjà pas mal)
2 - Perte d'expérience (on retombe a 0% de la compétence secondaire et si on se trouve à moins de 10% - voir plus si c'est génant - on perd le niveau en se retrouvant a 50% de celui-ci)
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valefor
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 17:46    Sujet du message: Répondre en citant

@ administration : euh, on solderait la mort des soldats par des travaux forcés ? étant impérial, ca pourrait m'aller, mais... pour les civils, ca veut dire qu'ils peuvent, retourner sur le front dès qu'ils veulent se dégourdir les jambes sans rien perdre ?
c'est sûr que c'est ennuyeux de mourrir, m'enfin si on perd rien, autant mourrir tous les quatres matins. Dans tous les de combats ou de stratégie, quand on meurt on perd de l'experience. je pense que si les joueurs qui meurent une fois s'arretent, c'est qu'ils s'ennuyaient déjà, tout simplement.
Est-ce que dans un jeu relativement ouvert, ce n'est pas plus frustrant pour un joueur de lui imposer de faire faire quelquechose à son personnage que de le laisser mourrir, avec la sanction qui va bien ?

par niveau principal, j'entendais armes de corps à corps, armes de précision, constructeur, chercheur... la compétence plus générale.
Au fait, est-ce que tu as des stats aussi pour les joueurs qui abandonnent sans être morts ?

@ fakir Bleu : interdire la téléportation dans la région de la mort meme pendant une semaine peut être très dérangeant pour un débutant. Mais pour des joueurs plus anciens, nos régions sont toutes assez proches et le déplacement en plaine est tellement rapide maintenant, que cela ferait perdre au maximum un jour, un jour et demi au joueur pour revenir sur le front (surtout si le perso est réanimé avec tous ses PM, PA et points de vie)
pour les 11%, à partir du moment où tu vas trouver une cible, il te faudra disons dans le pire des cas (12PA par tir *11 = 132 PA) donc moins d'une semaine.
A la limite des tranches de 50 % mais ca déplace juste un peu le problème. celui qui est pas content de perdre un niveau, ne sera pas content non plus de perdre 50% de son niveau.

Dans ce jeu, il n'y a pas d'experience à répartir, donc pas d'experience qu'on pourrait stocker ou dépenser en sentant la mort arriver.
Le plus difficile à accepter est effectivement qu'on peut perdre des années de jeu en quelques semaines en mourrant régulièrement.
M'enfin on ne perd jamais ses compétences de terrain, ni ses caractéristiques, c'est déjà pas mal et (presque trop parfois quand je vois quelques joueurs adverses qui s'obstinnent autant à revenir chez NOUS !
moi ? sadique ? Sadique )


sinon, il faudrait peut-être demander à des nouveaux joueurs, mais ce serait un peu biaisé par leur approche récente.
Pour les départs précipités des joueurs, c'est peut-être parcequ'ils ne comprennent rien au jeu tout simplement (regarde les stats de ceux qui arretent de jouer avant de mourrir... ca devrait être pas mal aussi).
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Asamakaa
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 18:44    Sujet du message: Répondre en citant

Ce que l'on cherche est bien une diminution des écarts de force entre un nouveau et un ancien joueur.
Je reste cantonner sur ma position quand a une diminution progressive de l'expérience en fonction des niveaux.
Pour les hauts niveaux, vous dites que c'est embêtant de perdre un niveau quand vous mourrez, mais ce niveau perdu ne l'est pas pour vos adversaires et rééquilibre un peu mieux les écarts.
Vous dîtes que perdre un niveau faible n'est pas gênant, mais je dis le contraire, un petit niveau=peu d'attaque=beaucoup de combat pour augmenté=plus de chance de mourir, d'autant plus qu'ils ont des niveaux en terrain assez faible comparez au votre.

Je vois bien avec mon niveau actuel, en une confrontation j'ai déjà 50% de mon prochain niveau.
Cela ne se vaut surement pas avec un niveau 10/12 mais franchement, même si vous perdez un ou 2 niveaux, vous ne redevenez pas un joueur facilement battable contrairement a un passage de 5 à 3.
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fakir bleu
Cartel


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct 2009 19:48    Sujet du message: Répondre en citant

valefor a écrit:
@ fakir Bleu : interdire la téléportation dans la région de la mort meme pendant une semaine peut être très dérangeant pour un débutant. Mais pour des joueurs plus anciens, nos régions sont toutes assez proches et le déplacement en plaine est tellement rapide maintenant, que cela ferait perdre au maximum un jour, un jour et demi au joueur pour revenir sur le front (surtout si le perso est réanimé avec tous ses PM, PA et points de vie)

Si tu trouve que c est torp proche, on peut l'étendre aux régions connexes ... ils mettront beaucoup plus longtemps pour revenir ?

valefor a écrit:
pour les 11%, à partir du moment où tu vas trouver une cible, il te faudra disons dans le pire des cas (12PA par tir *11 = 132 PA) donc moins d'une semaine.
A la limite des tranches de 50 % mais ca déplace juste un peu le problème. celui qui est pas content de perdre un niveau, ne sera pas content non plus de perdre 50% de son niveau.

1 semaine pendant laquelle, on doit taper quelqu'un (donc il faut d'abord le trouver ... c'est pas au 1er teleporteur que tu le trouveras puisque tu ne peux pas revenir sur le lieu de bataille que tu viens de quitter)
Ensuite, c'est une semaine où tu ne dois pas mourir face à ce seul combattant (mais bon, on est rarement seul en vadrouille).
Bref, c'est un handicape mais pas une pénalité (la pénalité, c'est le retour à 0% voir plus pour une 2ème fois consecutive)

Ce sont des effets pour le dissuader de revenir au combat dans l'immédiat.
Il pourra toujours aller sur un autre front mais bon au risque de remourir dans la semaine qui suit et donc de perdre un niveau complet au total !

Après, ce n'est qu'une proposition, si elle plait pas, on prend pas !

Ce que je reproche à l'idée de l'administration, c'est que la démarche de forcer la personne à devenir civil ne l'empechera pas de se placer sur un téléporteur et de faire l'épouvantail.
Le gros soucis de la mort (c'est vrai qu'elle est pénalisante mais bon, il faut faire gaffe à ses fesses aussi) c'est que une fois mort, on pouvait revenir à fond sur le téléporteur pour le défendre. On en arrivait à avoir des combats sans fin pour la prise de région (genre 13 sur un téléporteur ... ben tu fais plus rien, les joueurs revenant à chaque fois).
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valefor
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MessagePosté le: Ven 16 Oct 2009 00:10    Sujet du message: Répondre en citant

Asamakaa, j'ai perdu 2 niveaux au mois de mai et je viens tout juste de rattrapper ces 2 niveaux . Donc 5 mois pour les rattrapper, je ne pense pas qu'un petit niveau mette 5 mois pour gagner deux niveaux, dans ce cas effectivement ce serait décourageant.
tu soulèves un autre problème Asamakaa :
Citation:
Ce que l'on cherche est bien une diminution des écarts de force entre un nouveau et un ancien joueur.

si c'est effectivement le but, eh bien, c'est impossible actuellement même avec toutes les diminutions de compétences d'arme ou d'outils que tu veux :
- ce qu'on diminue ainsi est notre capacité/ rapidité à tuer.
- eventuellement notre resistance (qui est quand même égale à 1-2 points d'armure sur tout le corps contre tous les types d'attaque, c'est donc la caractéristique la plus thon du jeu mais ce n'est pas ca qui fera le différence avec un débutant)
Mais on ne diminue pas
- notre vitesse de déplacement donc on pourra TOUJOURS rattrapper/distancer un débutant
- nos points de vie (constitution) donc on sera à peu près aussi difficile à tuer.

D'ailleurs, à ce sujet ca doit être encore plus frustrant pour un débutant de voir les autres avancer deux à trois fois plus vite qu'eux (meme si quand on commence un jeu, il faut bien s'attendre à voir d'autres joueurs plus fort que soit, on s'attend pas forcément à voir des fusée qui passent à coté de soi).


Fakir bleu : tout à fait d'accord avec toi... sauf que tu écrit au passé mais que c'est toujours le cas, on revient de la mort en pleine santé. La seule différence, c'est qu'on n'est plus au même endroit.

En ce qui concerne le temps minimum pour reprendre une activité normale je propose que :
- le joueur mort se retrouve à la capitale avec 1 point de vie avec tous ses PA/PM
- il est INTANGIBLE pendant sa periode de convalescence (on ne peut pas le tuer, il ne peut tuer personne et il n'empeche personne d'aller sur sa case)
- la période de convalescence dure jusqu'à ce que le joueur retrouve un état légèrement blessé
- pendant sa convalescence, le personnage pourra se soigner UNIQUEMENT DANS UNE INFIRMERIE (celle de son choix, on va peut-être pas imposer de payer en plus... quoique) et sa régénération ne fonctionne que s'il ne sort pas de l'infirmerie pendant les six heures précédents. (le blessé pourra faire ainsi une promenade quotidienne histoire de se dégourdir les jambes et perdra donc un point de régénération quotidienne, mais s'il passe ses journées dehors à surveiller un téléporteur, il mettra un peu plus de temps à se régénérer)
- tous ses déplacements (téléporteurs compris) coutent le double de PA/PM
(bah oui, quand on revient de la mort, on prend plus de temps à se déplacer et les actions sont plus compliquées. Pendant les combats, la montée d'adrénaline et de drogues contenues dans les GSS suffisent à éviter ces gros malus)

Pour 50 points de vie, si le joueur revient avec tous ses PA/PM, le joueur met à peine 36 heures pour se retrouver au maximum de ses points de vie (à conditions bien sûr de savoir où sont la/les infirmeries)
pour 100 points de vie, le joueur met 3 jours avant de se retrouver en légère.
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Miaplacidus d'Éridan
Cartel


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MessagePosté le: Ven 16 Oct 2009 10:04    Sujet du message: Répondre en citant

Bah je ne crois pas que le sujet principal soit le nivellement des compétences ni même franchement le problème de retour trop rapide des morts, même si c'est vrai qu'il faut prendre tout ça en compte car le décès peut jouer.

Mais on peut en parler. Déjà, la différence entre un nouveau et un ancien diminue progressivement en raison du temps nécessaire à passer un niveau, qui est de plus en plus long. Par contre, un nouveau est forcément moins résistant, donc mourra plus souvent... et comme on perd de l'expérience en mourant, ça entrave plus la progression d'un nouveau que d'un ancien. On peut arguer pour une diminution de la perte d'expérience pour les petits niveaux, comme ça a été évoqué. Mais bon moi je crois que c'est se cacher les yeux.

Je suis effectivement plutôt contre toute forme de régression définitive.

En ce qui concerne le retour trop rapide des joueurs au combat, il me semble que se retrouver avec 1 seul point de vie est déjà une assez bonne solution.
La désactivation de la téléportation par zone, par contre, déjà ça m'a l'air assez compliqué comme principe, et puis en plus il n'est pas rare qu'il y ait au moins deux fronts, alors on ne peut pas débarqué sur le front qu'on vient de "quitter" mais si on ramène sa fraise ailleurs, ça ne change pas forcément grand chose.


J'aime assez l'idée d'empêcher les morts de combattre pendant un certain temps à condition qu'ils puissent faire quelque chose d'autre, quelque chose d'intéressant évidemment.



Valefor, j'aime bien ton idée d'intangibilité : elle permet d'empêcher qu'un mort joue à servir de rempart (sur un téléporteur par exemple).
Par contre, je ne suis pas fan du principe d'infirmerie. Une infirmerie gratuite, ça ne doit pas forcément exister (la gratuité, ça ne devrait pas exister !!).
Je pense que la durée d'incapacité ne devrait pas dépendre de l'état de santé. Une durée fixe (éventuellement dépendant du niveau) me paraît mieux.
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jacky
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Inscrit le: 10 Nov 2007
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MessagePosté le: Ven 16 Oct 2009 11:46    Sujet du message: Répondre en citant

Tout le monde à l'air partant pour réapparaitre avec 1pv à parement, ponctué d'une incapacité de combattre pendant une certaine durée si j'ai bien compri ?
Je suis pour aussi.
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Gildariane
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Messages: 22

MessagePosté le: Dim 18 Oct 2009 13:57    Sujet du message: Répondre en citant

Avis d'un ancien nouveau joueur (qui ne joue plsu bcp) :
La mort, à bas lvl, est très dure à vivre...
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fabsama
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Messages: 54

MessagePosté le: Dim 18 Oct 2009 21:47    Sujet du message: Répondre en citant

moi je propose que la premiere mort soit "gratuite" pus au fur et a mesure on augmente et pour les tres haut level elle doit etre plus penalisante
et que si au bout d'un moment on c'est pas fait crever on peut reavoir une mort qui coute moin
je crois que sa éviterait les attaque suicidce repeter

mais penaliser quoi je sais pas Sarcastique
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 979

MessagePosté le: Lun 19 Oct 2009 13:44    Sujet du message: Répondre en citant

jacky a écrit:
Tout le monde à l'air partant pour réapparaitre avec 1pv à parement, ponctué d'une incapacité de combattre pendant une certaine durée si j'ai bien compri ?
Je suis pour aussi.

Il n'y a pas eu beaucoup d'avis sur la question, tout de même. Confus

Par contre, le sondage se montre en effet assez largement favorable a une disparition de la perte d'expérience.
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valefor
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 1313

MessagePosté le: Lun 19 Oct 2009 15:17    Sujet du message: Répondre en citant

lol, c'est sur que si on a le choix, mais bon, est-ce que vous allez rendre les niveaux à ceux qui les ont perdu ?

pour répondre à miaplacidus, qu'est ce que tu entends par interessant ?
si quand on meurt, on peut fair des choses interessantes et qu'en plus on perd pas d'experience, ca va vite devenir un grand n'importe quoi, amis bon... pourquoi pas...
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