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Évolution technologique
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Agathe Zepowa
Invité





MessagePosté le: Mar 12 Déc 2006 10:50    Sujet du message: Répondre en citant

Hertan Pride a écrit:
Et puis c'est bien, car si des tiems sont uniquments disponibles dans une ville, cela augmente de beaucoup l'intérêt du civil pour les soldats et il y aura même un intérêt à développer des services de marchands et de livraison Souriant

Et l'armurerie ! Qui nécessite 20 habitants dans une ville, donc tout le monde trouve déjà une intérêt à s'y investir au moins un peu.
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Lackland
Invité





MessagePosté le: Mar 19 Déc 2006 01:33    Sujet du message: Idées Répondre en citant

Pour les implants:

L'idée serait qu'on puisse les retirer pour en mettre d'autre, un peu comme des pièces d'équipement, mais avec des effets différents. Evidement, chaque intervention serait très coûteuse... Certes, c'est bourrin, mais il faut que ça coûte cher proportionnellement au bonus acquis. Le principe étant, plus c'est puissant, plus ça doit être cher et dur à faire.

Pour les véhicules:

Les véhicules baisseront le coût de mouvement, c'est un peu l'idée selon laquelle je me les représente, mais ils auront aussi d'autres fonctions: Le fait de faire un véhicule avec plusieurs places permettrait à une personne de dépenser ses mouvement pour en faire bouger plusieurs. De plus, le système de coffres permettrait de transporter des objets et des matières premières en grande quantité.
Imaginez un 4x4 équipé d'armes montées dessus. Dedans 2 soldats, un conducteur et un civil. Le 4x4 va sur un gisement, le civil sort et l'exploite pendant que les soldats restent dedans à couvrir la zone.
Soudain une horde de motos ennemies débarque, le civil court jusqu'au coffre, met ce qu'il a extrait dedans, en sort un fusil, puis rerentre dans le 4x4 qui part en trombe en tentant de repousser l'assaut des motos...

De plus, les compétences de terrain seront toujours utiles, tout comme les voies. Elles baisseront encore davantage le coût de mouvement. Un bon chauffeur sera donc un expert du mouvement dans un type de terrain donné, ce qui en soit est assez logique.

Pour les missiles:
Oui, c'est bourrin, c'est pour ça que je souhaite, dans mon idée que ces missiles coûtent cher à fabriquer et soient durs à obtenir. C'est un peu l'arme ultime. Mais déja il faut réussir à mener les recherches, trouver les matières premières, les extraire, les ramener, les raffiner, en avoir assez et construire le silo puis les missiles eux-même. Ca prendra bien une ou deux semaines de travail d'équipe pour en arriver là.
Tant d'efforts vaut bien une arme de destruction massive...
Mais je comprendrais totalement que l'idée soit refusée. Je l'ai proposée en sachant que la réponse serait peut être non. Je propose, l'administration dispose Souriant .

Voila c'est tout.
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Eïthana
Invité





MessagePosté le: Mar 19 Déc 2006 14:09    Sujet du message: Répondre en citant

Histoire de rendre moins bourrins les missiles on peut envisager la possibilité de brouilleurs...

Et pour éviter que ces brouilleurs soient branchés en permanence.. Il suffis de dire qu'ils brouillent également les radars du coup une ville devra choisir entre brancher son radar et brancher son brouilleur..
Ou un truc dans le genre...
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Lackland
Invité





MessagePosté le: Jeu 21 Déc 2006 23:39    Sujet du message: Brouilleur Répondre en citant

Oui, c'est ce que j'avais proposé, d'ailleurs Souriant .
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 897

MessagePosté le: Sam 23 Déc 2006 11:11    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis vraiment pas un adepte des véhicules. Je trouve que ça n'apporte rien d'autre que de diminuer le coût de déplacement. Mais, pour cela, il y a déjà les compétences de terrain. Pourquoi annuler ou diminuer leur effet au profit d'un autre système qui, au final, se résume à faire la même chose ?
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Lackland
Invité





MessagePosté le: Lun 25 Déc 2006 05:31    Sujet du message: Véhicules Répondre en citant

Un autre intérêt serait de faire en sorte que ces véhicules soient armés, permettent de faire voyager plusieurs personnes dedans et aient un coffre faisant effet de transporteur/entrepot à capacité réduite.
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Margoupir
Invité





MessagePosté le: Lun 25 Déc 2006 12:43    Sujet du message: Répondre en citant

J'y voit aussi l'interêt de leur interdir certains terrains, comme les montagnes.

On a ainsi l'interêt tactique de choisir un véhicule qui va super-vite ou rester piéton et pouvoir se planquer dans les terrains difficiles sans faire le tour.
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Choob
Cartel


Inscrit le: 10 Oct 2007
Messages: 24

MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 16:33    Sujet du message: Répondre en citant

Salut je suis nouveaux dans ce super jeux et deja une multitude d'idée me traverse la tete Souriant. Par contre désolé pour l'hortographe je suis vraiment nul.

TT d'abord avec le laboratoire de recherche je verrai bien un nouveau metier civil associé Chercheur. Ainsi chaque recherche demanderai en plus d'un cout financier et en ressource un chercheur (qui a laide de son outils de chercheur) depenserai des PA pour faire la recherche (augmentation de skill genre precision, perception , je sais pas trop) avec des spé chercheur civil, chercheur militaire (ou autres Souriant )


Dans les branches de recherche je mettrai bien :

- branche pharmaceutique : qui permet la création de divers consomables à utilisation unique (1/1)
*branche premier secours : permet de creer des kits de premiers secours qui permetraient de se soigner en échange de PA (mais cela serai moin puissant qu'un GMP soin et plus couteux en ressource pk il faut le fabriqué avec de matieres premieres et des PA), juste le temps de temporisé.
*branche dopage : permet la création de differentes drogues servant a booster de maniere temporaire certaines stats selon la drogue. Sachant que l'utilisation de tel drogues entraine un état de manque qui se traduirai par une baisse temporaire de certaines stats (une fois leffect des drogues fini)

La fabrication des produits issuent de la recherche (mine, route, drogue, etc) pouraient aussi amener à la creation d'un nouveau metier que l'on pourai nomé manufactureur (jai des doute sur le therme Souriant ) avec des spé (fabrication armement, fabrication pharmacie, fabrication civile)




Sinon je trouve l'idée de véhicule super interessante mais en effect tres dure à équilibrer pour ne pas tuer l'interet du deplacemet à pied. Pour cela je propose :

-Que ce soit chere : cela serai un gage de puissance pour les faction disposant de vehicule.

-le bonus du terain du pilot s'aplique aussi en vehicule.

-perte de PA pour le pilote selon le vehicule utilisé (pas bcp mais assez pour que ce soit chiant) avec bien entendu la competence pilote qui va avec.

-Le(s) vehicule(s) devraient s'user à chaque déplacement (ou en cas de tir subit), ainsi cela rendrai les deplacements plus rapide mais aussi bcp plus couteux en ressources et PA (puisquil faudrai reparer). Cela limiterai aussi le champ d'action des vehicules.

-Interdire au véhicules de prendre les TP secondaire mais en les laissant prendre les tp primaire.

-interdire l'accés de certain teritoire au vehicule: haute montagne, eau, etc...

Au niveau ds recherche de la branche Vehicule: (la je sais pas trop)

-Diversifié les vehicule avec :
*des vehicule rapide(gain de 4PM ??et perte de 2PA ??). (monoplace ou biplace) qui servirai à lenvoi rapide de renfort ou a des actions de guerilla en teritoirz enemy
*des vehicules blindé qui serai lent (pas de gain de PM et perte de 4 PA???) mais qui offrirai une protection (utile dans lassault de ville ou de Tp) avec la possibilité de transporter 4 ou 5 personne (qui elle ne perde pas de pm a se faire balader)
*des vehicule utilitaire vitesse moyenne (gain de 2 PM pour 1PA ?) mais avec une capacité de chargement en ressource (qui faciliterai le comerce de ressources entre ville de faction ou la recolte pour les faction riches)

Possibilité de gain de vitesse de resistance ou de capacité de transport avec les technologies?


Euh voila c'et tout pour le moment J'espere que je repete pas et que ces idées vous plairont/aideront.


Dernière édition par Choob le Dim 14 Oct 2007 23:00; édité 1 fois
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valefor
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 578

MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 18:36    Sujet du message: Répondre en citant

perso, je pense que les véhicules seraient plus prisés que les militaires eux-mêmes. Etant moi-même militaire, je serais favorable à ce que les véhicules servent seulement de "mule" et ne puissent pas prendre de téléporteur. Pour limiter les véhicules aux seuls civils pour vendre plus facilement les ressources et leur donner plus de temps à miner et batir.
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Administration



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Messages: 897

MessagePosté le: Lun 15 Oct 2007 15:31    Sujet du message: Répondre en citant

Si, dans l'idée, les véhicules semblent être quelque chose d'intéressant, je ne vois pas trop comment ils peuvent s'intégrer au jeu. Confus

Le transport de troupes n'est pas intéressant à jouer pour ceux qui sont passagers. On peut ajouter des artifices comme des tourelles ou des récolteurs, mais ça signifie créer des objets spécifiques aux véhicules, et finalement, il faudra avoir un profil bien particulier pour s'en servir.
D'autre part, si des véhicules de guerre apparaissent, ils seront soit trop puissants pour des soldats à pieds, soit trop faibles pour être intéressants.

Au final, je pense que ça rendrait quelque chose de très complexe (options du véhicules, pilote, etc) pour ne donner qu'une surcouche permettant de faire les mêmes choses qu'actuellement sans les véhicules tout en étant parfois même plus restrictif (passages condamnés à l'inactivité).
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Choob
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MessagePosté le: Lun 15 Oct 2007 15:45    Sujet du message: Répondre en citant

Oui tout à fait d'accord Très triste ; dommage je me serai bien vu faire du rally dans les dunes en écrasant des civils. Sadique
Pour le reste ca vaut la peine que j'aprofondisse ou c'est nul aussi?
Très heureux
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Guiseppe Don Giovanni
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MessagePosté le: Lun 15 Oct 2007 16:03    Sujet du message: Répondre en citant

Ta proposition n'est pas nulle, mais seulement difficilement adaptable au jeu Souriant
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Administration



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MessagePosté le: Lun 15 Oct 2007 17:06    Sujet du message: Répondre en citant

Pour répondre de manière plus générale, nous avons commencé à nous pencher très sérieusement sur le développement du laboratoire. Le codage de ce morceau n'est pas encore commencé mais nous avons déjà une idée assez précise de comment cela fonctionnera.

Cela va en effet créer un nouveau métier (et donc de nouveaux outils) qui comportera ses spécialités.

Différentes branches seront créées avec plus ou moins d'évolution dans chaque branches, le développement ou l'amélioration de certaines branches permettant l'amélioration de différents objets et le déblocage de spécialités.

Actuellement nous avons (sur le papier, elles apparaitront au fur et à mesure et il y aura sans doute des modifs)
Route
Centrales énergétiques
Engins explosifs
Technologie de camouflage
Résistance des bâtiments
Pharmacie

Par exemple si on prend la branche Engins explosifs elle pourrait permettre la création d'explosifs basiques. Cette branche pourrait se spécialiser en explosifs contre les bâtiments, en grenades ou en mine (les branches de grenades et de mines pouvant se spécialiser en grenades incendiaires ou en mine à fragmentation)
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Guiseppe Don Giovanni
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Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 122

MessagePosté le: Lun 15 Oct 2007 17:38    Sujet du message: Répondre en citant

Ca a l'air bien sympa et j'ai hâte de voir ça Très heureux
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Gourry Gabrief
Cartel


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 149

MessagePosté le: Mar 06 Mai 2008 11:18    Sujet du message: Répondre en citant

Oh grand Administrateur !

Etant un grand bâtisseur (enfin je donne l'ordre de bâtir Taquin) je me demandais si nous allions bientôt voir apparaitre ce nouveau bâtiment, ces nouvelles possibilités de construction et ces nouvelles armes.

Les fameux produits du Cartel étant tellement répandu, nous cherchons de nouvelles voies commerciales pour étendre notre domination par l'argent. Cherchez bien amis de l'Empire ou de l'Ordre, sur vous armes et armures il y a si souvent ecrit "Made in Champion City" Complice
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