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Hertan Pride Invité
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Posté le: Dim 15 Oct 2006 17:58 Sujet du message: Évolution technologique |
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Ce serait sympathique d'avoir une évolution technologique "contrôlée". On peut faire simple ou compliqué :
- Simple :
Les niveaux sont par catégorie et toujours dans le même ordre (niv. d'armes, d'armures, d'outils et objets divers). Cela permet d'avoir accès à de nouvelles armes, nouvelles armures, nouveaux outils tout simplement. Tous les niveaux sont dans le même ordre pour tous les camps et coûte la même chose pour éviter que l'équipement "débalance le jeu".
Pour augmenter le niveau, il faut ramener une certaine quantité de pierre, fer, uranium (n'importe quelle ressource) et verser un certain nombre de crédits à la recherche scientifique. Lorsque tout est rempli, il y a évolution technologique.
Cela permettra aux actuels mineurs d'écouler leur stock en début de jeu (ils pourraient le vendre ou non (?!?) à leur camp pour la recherche scientifique). Cela valoriseait les métiers civils.
Et cela pose des options stratégiques aux camps : car les ressources peuvent soient développer le niveau de technologie, soit permettre de développer les villes des factions. Cela garde, à mon avis intact la volonté de garder les persos sur un même pied d'égalité, tout en ajoutant un élément de différence qui permet à un camp de se distinguer de l'autre, soit la qualité de leur équipement, mais dû aux efforts délpoyés pour obtenir ce meilleur équipement.
Version compliquée :
- Les camps peuvent choisir quel secteur développer technologiquement. Et on peut même pousser en sous-catégorie d'arme et d'armure éventuellement. Et on pourrait même devoir combiner certaines recherches pour pouvoir atteindre le niveau d'une autre. Ou même faire des recherches simultanément dans plusieurs domaines. Cela élargit encore davantage les possibilités stratégiques, mais c'est plus compliqué, car impose un système pour décider quoi développer par les joueurs. Et côté code, c'est peut-être pas évident, j'y connais rien
Hertan Pride,
Philosophe guerrier |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Mar 17 Oct 2006 11:21 Sujet du message: |
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L'idée est bonne, mais elle conduirait très probablement à un déséquilibre important et incontrôlable entre les camps.
Désolé d'avoir été si long à répondre.  |
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Hertan Pride Invité
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Posté le: Mer 29 Nov 2006 22:01 Sujet du message: |
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Je disais que j'avais des idées pour favoriser le rôle-play, mais que cela pourrait déblancer la force des camps, car ce sont des options qui seront réalisées plus ou moins rapidement selon les camps et les joueurs de ces camps. Donc, à terme, l'équilibre sera vacillant.
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Petit up, au cas où on veuille permettre un déséquilibre pour favoriser le rôle-play...
Hertan Pride |
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Alucard Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 03:50 Sujet du message: |
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Je pense que vous pourriez être plus ambitieux
La proposition d'Hertan me semble bonne: tout le monde part sur un pied d'égalité. Bien sur, si certains jouent comme des manches et d'autres jouent bien, c'est normal qu'il y ait déséquilibre, mais on peut supposer que ça n'arrivera pas et quand bien même ce serait vraiment uniquement de leur faute ;o))
Pour ma part je pense que faire un arbre d'évolution technologique pourrait être extrêmement intéressant et enrichissant pour le jeu. Je verrais ça de la même manière que dans les wargames classiques. Ou mieux, du genre de Civilisation pour ceux qui connaissent.
Il suffit de prendre le temps de pondre quelque chose d'équilibré entre toutes les branches de développements, quelque chose qui permette d'améliorer une branche à fond et 1 ou 2 annexes, mais pas toutes, car le coût serait trop élevé.
Après, on peut imaginer un tas de débouchés. Certains font référence au topic sur les objets...
- Pouvoir créer des objets spéciaux (exemple: développer une branche concernant la facilité d'adaptation dans les milieux, avec des sous branches de type: améliorer la vision (vision accrue avec jumelle, pistage, vision de nuit...), armures contre les intempéries, matériel adapté au milieu...
- Pour les actions secondaires des armes
- Pour des tas et des tas d'objets que l'on pourrait créer !
- Etc.
On pourrait lancer diverses recherches dans les laboratoires (autant de recherches que de laboratoires, avec une limite de labo par rapport à un certain facteur), il y aurait des niveaux, des palliers... pour lancer une recherche il faudrait parfois des prérequis dans différents domaines.
On pourrait avoir besoin d'une certaine quantité de MP, éventuellement pour certains palliers de matières premières rares qu'on trouverait par le système des trésors (cf autre topic).
On pourrait rajouter comme trésor des innovations technologiques (flemme de chercher une explication rp).
L'évolution, une fois lancée, nécessiterait un temps assez important (pour les premières de l'ordre du mois, pour les dernières de l'ordre de 3 ou 4 mois je pense !!).
Ca doit vraiment être quelque chose qui s'étale dans le temps et qui permette une vrai diversification (que tout le monde n'améliore pas la même branche quoi ;o)).
Bref, je suis complètement pour. |
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Atlantis d'Éridan Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 10:42 Sujet du message: |
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Comparer civilisation (que j'adore) avec Arkaris c'est prendre des risques.
En effet, nous sommes ici dans un monde persistant et si un camp commence à prendre un retard technologique il n'est alors plus question de se dire que l'on va finir la partie pour en recommencer une nouvelle en remettant tout à zéro (bon il va y avoir une RAZ à la fin de la beta mais c'est un cas particulier).
Si un déséquilibre commence à se créer on risque de devoir se le trimballer tout le temps (bon après les admins peuvent essayer de bidouiller pour rétablir l'équilibre mais tant qu'à faire autant éviter de créer un déséquilibre plutôt que de chercher à le résoudre). |
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Agathe Zepowa Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 11:02 Sujet du message: |
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| Atlantis d'Éridan a écrit: | Comparer civilisation (que j'adore) avec Arkaris c'est prendre des risques.
... |
Pareil que le monsieur.
Toutefois, je ne suis pas totalement contre l'idée de spécialisations techno si elles peuvent être intégrées dans le jeu sans déséquilibrer - ce qui n'est pas actuellement le cas, j'essplicationne :
- Il faudrait que la ville soit arrivée à un niveau technologique avancé (à déterminer par les admins, qui ne sont pas obligés de dévoiler leurs critères )
- Il faudrait également que la ville investisse lourdement dans la R&D (nouveau bâtiment, labo de recherche ?)
Le plus délicat, il faudrait trouver un moyen d'empêcher le déséquilibre du jeu suite à un avantage technologique. Parmi les possibilités, je vois :
- Espionnage industriel : par ex. drop à la mort d'un perso, traîtres qui revendent les nouveaux objets à un camp adverse, qui peut ensuite les analyser (re-labo de recherche) et, à condition d'avoir un niveau techno suffisant, en fabriquer lui-même.
- Impossible d'inventer un nouveau objet si au moins une ville dans chaque camp n'est pas arrivée à un stade de développement similaire (là encore, seuls les admins sauront, et ils ne seraient pas obligés de dire pourquoi ça marche pô). C'est la simulation de l'environnement scientifique favorisant les découvertes et inventions, si vous voulez.
Bref, ce ne serait pas automatique, mais surveillé par les admins, et bien sûr la faction en question devrait avoir une très bonne argumentation pour la création de l'objet. Et en tout cas, tôt ou tard, cet objet devrait se banaliser, c'est à dire tout le monde pourra en fabriquer à terme - comme sur Terre on a les voitures, les DVD, les armes nucléaires (bon d'accord, ça craint comme exemple, mais j'espère que c'est un peu plus clair. Pas l'impression d'être limpide ce matin) |
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Alucard Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 14:28 Sujet du message: |
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Oui, comme le dit Agathe, il suffit de trouver des solutions d'empêcher le déséquilibre. Pour ma part je serais plus de l'idée de trouver des moyens pour obliger les villes par exemple sur une quinzaine de branches à devoir se concentrer sur 1 ou 2 principales avec chacune + ou - 2 secondaires.
Et encore, rien que pour développer disons 5 voies au maximum il faudrait environ l'espace de 3 à 4 ans de jeu. Il faudrait un certain nombre de palliers avec quelques nouveautés en terme d'objets crées, de niveaux d'objets, ou même de batiments constructibles possibles, à chaque pallier. Ainsi, l'évolution serait longue mais on aurait quand même de l'intérêt à investir dans une branche, avec des évolutions qui ne seraient pas trop puissantes chaque fois mais qui permettraient de donner un intérêt à ce développement.
Le fait qu'on ne puisse pas tout développer permettra plus de commerce et de contact entre les différentes villes & les différentes factions.
Pour empêcher le déséquilibre du jeu:
- Drop, je suis contre, je trouve ça très moyen
- Les traîtres je trouve ça franchement pas mal objectivement parlant ; il pourrait revendre un objet très cher à un camp adverse qui l'analyserait... c'est vraiment une bonne idée ; après je suis pas sur d'apprécier ce genre de possibilité, mais bon
- J'aime pas trop ta 3e possibilité non plus
Mais ce qu'on peut rajouter, ce sont:
- Des coûts d'entretiens pour les labos, payer les chercheurs ; coût en crédit, en plus des MP nécessaires pour faire la recherche & créer les objets, donc double limite
- Le temps passé à faire une recherche, temps qui va croissant de pallier en pallier, pour une même branche
- L'impossibilité d'effectuer plus de disons 2 recherches en même temps
Déjà, ça étallera énormément dans le temps les évolutions. Le problème ne sera plus "eux ils ont cette technologie et pas nous" mais plutôt "nous on utilise celle-là et eux celle-ci", puis à terme chaque soldat utilisera des objets de certaines technologies, et l'équilibre se fera tout seul dans la diversité. Il suffit juste d'imposer de longues périodes pour les évolutions.
Dernière édition par Alucard le Lun 04 Déc 2006 19:52; édité 1 fois |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 14:55 Sujet du message: |
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| Alucard a écrit: | | Oui, comme le dit Agathe, il suffit de trouver des solutions d'empêcher le déséquilibre. Pour ma part je serais plus de l'idée de trouver des moyens pour obliger les villes par exemple sur une quinzaine de branches à ne pouvoir qu'en choisir 1 ou 2 principales avec chacune + ou - 2 secondaires. |
Ça n'est pas trop dans la philosophie d'évolution d'Arkaris où chaque personne peut faire ce qu'elle veut et choisir d'embrasser une voie en particulier ou bien être polyvalent mais moins experte.
S'il faut limiter les avancées technologiques pour empêcher le déséquilibre, il serait mieux de rendre les recherches coûteuses de sorte que si une ville veut se démarquer, elle est obligée de se concentrer sur un seul secteur mais qu'elle puisse en développer plusieurs à moins haut niveau si elle le souhaite.
| Alucard a écrit: | | Le fait qu'on ne puisse pas tout développer permettra plus de commerce et de contact entre les différentes villes & les différentes factions. |
Oui, ça serait bien, ça.
En ce qui concerne les fuites afin de permettre aux autres de revenir à niveau, j'y vois un gros problème : cela nivelerait facilement les niveaux technologiques et donc rendre inutile cet aspect du jeu. |
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Alucard Invité
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Posté le: Lun 04 Déc 2006 19:55 Sujet du message: |
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| Citation: | Ça n'est pas trop dans la philosophie d'évolution d'Arkaris où chaque personne peut faire ce qu'elle veut et choisir d'embrasser une voie en particulier ou bien être polyvalent mais moins experte.
S'il faut limiter les avancées technologiques pour empêcher le déséquilibre, il serait mieux de rendre les recherches coûteuses de sorte que si une ville veut se démarquer, elle est obligée de se concentrer sur un seul secteur mais qu'elle puisse en développer plusieurs à moins haut niveau si elle le souhaite. |
Par "obligé" de choisir certaines voies je voulais dire "obligé de se concentrer sur". Ensuite effectivement je cite des exemples de limites qu'on pourrait appliquer qui inciterait les joueurs à se concentrer sur peu de voies mais à les développer à fond ;o)
On peut imaginer également des systèmes de prérequis.
Par exemple pour débloquer les objets A et B de la branche d'évolution 5 au 2e pallier, il faudrait déjà avoir fait une recherche de la voie 3 jusqu'au 3e pallier et de la voie 7 jusqu'au 1er pallier.
En créant des combos intéressants cela multipliera les possibilités de jeu et rendra par conséquent les villes très disparates.
Et je suis assez d'accord avec l'admin pour le nivellement, c'est vrai que c'est un peu ce qui risque d'arriver en même temps :-/ Et je ne pense pas qu'il y ait franchement de déséquilibre en fait ! |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Ven 08 Déc 2006 14:35 Sujet du message: |
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Voici une proposition concernant les recherches technologiques. Elle est à débattre et à compléter. Vos idées sont donc les bienvenues.
Tout d'abord, nous avons décidé de mettre l'évolution technologique au niveau de la ville. En effet, dans la proposition d'origine d'Hertan Pride, il avait proposé de gérer le niveau technologique à l'échelle de l'État entier.
Pour des raisons d'équilibre, ça n'est pas possible. Par exemple, un État plus peuplé prendrait très probablement l'ascendant et comme tous les membres bénéfieraient de la technologie, c'est le camp entier qui prendrait un avantage décisif sur les autres.
De plus, nous pensons que gérer l'évolution technologique au niveau des villes encouragera d'autant plus le commerce et l'attrait qu'elles procurent. Bien sûr, il faudra qu'il y ait suffisamment de technologies différentes pour créer des différences entre les villes.
La recherche technologique se feraient donc dans un bâtiment prévu à cet effet, un centre de recherche, lui-même non évolutif.
Pour ce qui est des technologies, nous en avons déjà imaginé quelques unes, en fonction des idées que vous avez évoquées. Voici un arbre (très) schématique provisoire :- Branche Voies : elle est la base de la construction de voieries. Elle permet d'accéder aux sous-branches correspondant aux différents types de voies. Chaque niveau technologique atteint augmente la résistance générale des voies.
- Branche Voies de type I : une fois le premier niveau de technologie atteint, cette branche permet de construire des voies de type I (le nom est à définir mais ça n'est pas, ici, la place pour le faire). Chaque niveau atteint augmente la résistance des voies de type I.
- Branche Voies de type II : etc.
- etc.
- Branche Mines : elle est la base de la construction de mines. Chaque niveau technologique atteint augmente l'efficacité des mines. Au niveau 1, elle donne accès à la recherche sur les sous-branches correspondant aux différents types de mines.
- Branche Mines explosives : elle permet de construire des mines explosives. Chaque niveau technologique atteint augmente l'efficacité des mines explosives.
- Branche Mines inflammables : etc.
- etc.
- Branche Explosifs : Au niveau 1, elle donne accès à la recherche des différents types d'explosif. Chaque niveau de technologie atteint augmente l'efficacité des explosifs.
- Branche Explosifs anti-voies de type I : qui permet de créer des explosifs pour dynamiter les voies de type I. Chaque niveau de technologie augmente l'efficacité.
- Branche Explosifs anti-voies de type II : etc.
- Branche Explosifs anti-voies de type III : etc.
- etc.
- Branche Résistance des bâtiments : qui permet de donner aux bâtiment une résistance aux attaques. Chaque niveau technologique atteint augmente la résistance.
- etc.
Voici maintenant une petite explication hors-sujet de ce que seraient certaines technologies :
Les voies : La personne voulant construire une voie se rendrait dans une ville disposant de la technologie en question pour y construire des éléments de voie. Une fois cet élément construit, il ne resterait plus qu'à aller à l'endroit voulu et l'y déposer.
La résistance des bâtiments : Actuellement, un bâtiment est attaqué comme on attaque une personne, on clique sur la ville puis sur le bâtiment à attaquer (seuls les bâtiments militaires peuvent être attaqués). Les bâtiments n'ont pas d'armure, ce qui implique que l'effet d'une attaque n'est pas diminué par ce facteur. Cette technologie interviendrait en quelque sorte comme l'armure des bâtiments. |
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Orchal Invité
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Posté le: Ven 08 Déc 2006 15:34 Sujet du message: |
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Bon , moi tel quel, ca me va....
Mais alors, le jeu civil va devenir looooooong, et on a interet a former des guildes de 12 civils, plutot que 4 factions de 3.
par contre...Avant de passer sur l'ajout d'une armure pour les batiments....ca serait pas plus simple dans l'immédiat de pouvoir les reparer?
en meme temps, ya deja tellement d'outils... |
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Lackland Invité
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Posté le: Sam 09 Déc 2006 16:39 Sujet du message: Voies |
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Ca me semble bien pour ma part, mais je pense qu'on peut bien évidement rajouter d'autres "savoir" susceptibles d'améliorer la chose.
Branche Biologie:
-Technologie des implants
Cette technologie permettrait de fabriquer des implants dermiques, sub-dermiques ou neuronaux.
Niveau 1: Permet la fabrication d'implants de régénération accrue.
Niveau 2: Permet la fabrication d'implants permettant d'améliorer des compétences.
Niveau 3: Permet la fabrication d'implants permettant d'améliorer les caractéristiques.
(Evidement par souci d'équlibre, les implants demandent des ressources assez avancées, de l'ordre du plastacier, et seront vendues très chères dans les magasins. Le nombre d'implants devra être limité à un par membre, selon l'effet obtenu.)
-Pharmcopée
Niveau 1: Augmente la rentabilité des soins des infirmeries
Niveau 2 et +: Même effet
Branche véhicules:
-Armures:
Niveau 1: Permet de faire des véhicules monoplace.
Niveau 2: 2 places
Niveau 3: 4 places
Niveau 4: 6 places
Niveau 5: 8 places
Niveau 6: 10 places
Niveau 7: 12 places
-Moteurs:
Niveau 1: Fabrication de moteurs à vapeur. Utilise du charbon. Coût du déplacement divisé par 2.
Niveau 2: Fabrication de moteurs à explosino. Utilise du pétrole. Déplacement divisé par 3.
Niveau 3: Fabrication de moteurs atomiques. Utilise de l'uranium, autonomie illimitée. Déplacement divisé par 4.
-Coffres:
Niveau 1: Coffre capable de contenir 15 unités de materiaux et un objet.
Niveau 2: Coffre capable de contenir 30 unités de materiaux et 2 objets
Niveau 3: Coffre capable de contenir 45 unités de materiaux et 5 objets
Niveau 4: Coffre capable de contenir 60 unités de materiaux et 10 objets
Niveau 5: Coffre capable de contenir 100 unités de materiaux et 20 objets.
-Armes embarquées:
Niveau 1: Les véhicules peuvent être équipées d'une arme légère correspondant au niveau de l'armure.
Niveau 2: Idem avec une arme d'assaut, ou 2 légères.
Niveau 3: Idem avec 3 armes légères, 2 d'assaut ou une lourde.
Niveau 4: Idem avec 5 armes légères, 2 légères et 2 d'assaut, ou deux lourdes.
Un véhicule doit forcément comporter un moteur et une armure. Les autres pièces sont optionnelles.
Branche Intelligence Artificielle:
-Drones:
Niveau 1: Possibilité de fabriquer des drones de reconnaissance. Ces drônes affichent toute présence alliée ou ennemie sur le radar de la ville.
Niveau 2: Les drones fabriqués sont en mesure de réparer sensiblement les dégâts qui leur seraient infligés.
Niveau 3: Les drones peuvent être équipés d'une arme d'assaut ou légère et ripostent s'ils sont attaqués.
Add-on: Si la technologie des explosifs a été découverte, les drones ont une fonction d'auto-destruction déclenchable par leur propriétaire. La puissance de l'explosion dépend du niveau en explosif atteint.
-Système de guidage:
Niveau 1: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles de courte portée, 10 cases de distance max.
Niveau 2: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles de croisière. 50 cases de distance max.
Niveau 3: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles continentaux. Atteint n'importe quelle case située dans la région de la ville.
Niveau 4: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles inter-continentaux. Atteint n'importe quelle case à 2 régions de distance.
Niveau 5: Permet la construction de système de guidage pour missile type A(Arkaris). Atteint n'importe quelle case dans le monde.
*Explication sur les missiles*
Avec la technologie des explosifs et celle de systèmes de guidage, il est possible de construire en assemblant les deux des missiles de plusieurs types(explosif, napalm, EMP, nucléaire...). Il faut pour cela possèder un silo à missiles. Chaque silo ne peut contenir qu'un seul type de missile, et jusqu'à 10 missibles du même type. Le chef de faction peut décider quand il est dans la ville de déclencher le lancement de ces missiles. Selon l'éloignement de la cible, le missile met un certain temps pour arriver sur la case de destination. Les dégats dépendent du type de missile.
Comme les missiles seront long à fabriquer(ressources à aller chercher, à rafiner, et fabrication des composants ainsi que des silos), ils ne seront pas extrèmement surpuissants, mais simplement utiles pour défendre une ville ou affaiblir les défenses ennemies avant un assaut.
Les radars détecteront les missiles entrant dans leur zone de repérage, sauf s'ils sont furtifs.
-Systèmes de brouillage:
Niveau 1: La ville a 25% de chances de détruire un missile tombant sur sa case.
Niveau 2: 50% de chances de détruire un missile arrivant sur la case de la ville, ou dans un rayon de 5 cases.
Niveau 3: 75% de chances de détruire un missile tombant sur la ville ou dans un rayon de 10 cases.
-Ordinateurs:
Niveau 1: Les ennemis détectés par les radars sont attaqués par les défenses de la ville de façon automatique.
Niveau 2: Les véhicules étant endommagés à plus de 80% font automatiquement route vers la ville avec ce qu'il leur reste en mouvement jusqu'à être arrivés à destination, qu'ils soient détruits, tombent à court de carburant ou soient réparés et repassent sous la barre des 80%. C'est une procédure de sécurité.
Niveau 3: Idem, mais la procédure de sécurité peut être activée et désactivée à volonté.
Branche Optique:
-Camouflage:
Niveau 1: Fabrication de camouflages optiques personnels. Leurs possesseurs n'apparaissent pas sur les radars.
Niveau 2: Fabrication de missiles furtifs. Les camouflages personnels permettent de se déplacer en étant invisible. En cas d'attaque avec une arme à feu, le camouflage saute et l'utilisateur apparait sur les radars. En cas d'attaque avec une arme au corps à corps, l'attaquant devient visible par la cible tant qu'elle se trouve à distance de frappe. Une attaque psychique n'annule pas le camouflage.
Niveau 3: Le système de camouflage peut être adapté aux véhicules.
-Détection:
Niveau 1: Fabricartion de détecteur de mines.
Niveau 2: Fabrication de détecteurs thermiques permettant de voir les personnes équipées de camouflage optique.
Niveau 3: Idem permettant de repèrer les véhicules camouflés. |
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Agathe Zepowa Invité
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Posté le: Sam 09 Déc 2006 17:37 Sujet du message: |
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| Orchal a écrit: | | Mais alors, le jeu civil va devenir looooooong, et on a interet a former des guildes de 12 civils, plutot que 4 factions de 3. |
Si le jeu civil va trop vite, on va rapidement s'en désintéresser, alors il a intérêt à être looooong !
Quant aux guildes, maintenant que le service financier est en place, rien (sauf l'indigence) n'empêche de payer les gens pour aider à la construction, sans qu'ils fassent parti de la faction. |
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 979
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Posté le: Lun 11 Déc 2006 22:33 Sujet du message: Re: Voies |
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| Lackland a écrit: | | Ca me semble bien pour ma part, mais je pense qu'on peut bien évidement rajouter d'autres "savoir" susceptibles d'améliorer la chose. |
Bien sûr, il ne faut pas se gêner. Toutes les idées ne pourront pas être réalisées mais c'est en proposant qu'on y arrivera.
| Lackland a écrit: | Branche Biologie:
-Technologie des implants
Cette technologie permettrait de fabriquer des implants dermiques, sub-dermiques ou neuronaux.
Niveau 1: Permet la fabrication d'implants de régénération accrue.
Niveau 2: Permet la fabrication d'implants permettant d'améliorer des compétences.
Niveau 3: Permet la fabrication d'implants permettant d'améliorer les caractéristiques.
(Evidement par souci d'équlibre, les implants demandent des ressources assez avancées, de l'ordre du plastacier, et seront vendues très chères dans les magasins. Le nombre d'implants devra être limité à un par membre, selon l'effet obtenu.) |
Hum, des implants, pourquoi pas, mais ça me semble un peu puissant. Afin d'éviter de risquer un gros déséquilibre du jeu, il vaudrait mieux que les technologies donnent accès à plus de possibilités mais ne permettent pas de devenir vraiment plus puissant soi-même. De plus, ça serait des systèmes à usage unique : on les crée, on les utilise mais ensuite on ne peut plus le faire, donc la technologie n'est pas vraiment durable, et surtout, la philosophie du système d'évolution d'Arkaris veut qu'on ne soit pas cantonné à un choix sans retour possible mais plutôt qu'on puisse changer de branche quand on veut.
| Lackland a écrit: | -Pharmcopée
Niveau 1: Augmente la rentabilité des soins des infirmeries
Niveau 2 et +: Même effet |
Les pharmacies ont déjà un effet optimal, tu peux regagner instantanément toute ta vie.
Cela coûte de l'argent, qui rémunère la ville, et des points d'actions. Ces derniers étant nécessaire si on ne veut pas rendre les gens invincibles.
| Lackland a écrit: | Branche véhicules:
-Armures:
Niveau 1: Permet de faire des véhicules monoplace.
Niveau 2: 2 places
Niveau 3: 4 places
Niveau 4: 6 places
Niveau 5: 8 places
Niveau 6: 10 places
Niveau 7: 12 places |
Il y a déjà des messages au sujet des véhicules. Le problème, c'est que concrètement, ils n'apportent rien qu'un coût de déplacement réduit, mais cela signifie que tout le monde pourra bouger à grande vitesse. Cela rendrait un peu désuet tout ce qui concerne l'évolution des compétence de terrain et le projet des voies.
| Lackland a écrit: | -Coffres:
Niveau 1: Coffre capable de contenir 15 unités de materiaux et un objet.
Niveau 2: Coffre capable de contenir 30 unités de materiaux et 2 objets
Niveau 3: Coffre capable de contenir 45 unités de materiaux et 5 objets
Niveau 4: Coffre capable de contenir 60 unités de materiaux et 10 objets
Niveau 5: Coffre capable de contenir 100 unités de materiaux et 20 objets. |
Cela s'utiliserait dans quelles conditions ?
| Lackland a écrit: | Branche Intelligence Artificielle:
-Drones:
Niveau 1: Possibilité de fabriquer des drones de reconnaissance. Ces drônes affichent toute présence alliée ou ennemie sur le radar de la ville.
Niveau 2: Les drones fabriqués sont en mesure de réparer sensiblement les dégâts qui leur seraient infligés.
Niveau 3: Les drones peuvent être équipés d'une arme d'assaut ou légère et ripostent s'ils sont attaqués.
Add-on: Si la technologie des explosifs a été découverte, les drones ont une fonction d'auto-destruction déclenchable par leur propriétaire. La puissance de l'explosion dépend du niveau en explosif atteint. |
Le radar indique déjà les présences alliées ou ennemies. Tu voudrais faire des bombes mobiles et destructices ?
| Lackland a écrit: | -Système de guidage:
Niveau 1: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles de courte portée, 10 cases de distance max.
Niveau 2: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles de croisière. 50 cases de distance max.
Niveau 3: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles continentaux. Atteint n'importe quelle case située dans la région de la ville.
Niveau 4: Permet la construction de systèmes de guidage pour missiles inter-continentaux. Atteint n'importe quelle case à 2 régions de distance.
Niveau 5: Permet la construction de système de guidage pour missile type A(Arkaris). Atteint n'importe quelle case dans le monde. |
C'est ultra-bourrin, non ?
| Lackland a écrit: | *Explication sur les missiles*
Avec la technologie des explosifs et celle de systèmes de guidage, il est possible de construire en assemblant les deux des missiles de plusieurs types(explosif, napalm, EMP, nucléaire...). Il faut pour cela possèder un silo à missiles. Chaque silo ne peut contenir qu'un seul type de missile, et jusqu'à 10 missibles du même type. Le chef de faction peut décider quand il est dans la ville de déclencher le lancement de ces missiles. Selon l'éloignement de la cible, le missile met un certain temps pour arriver sur la case de destination. Les dégats dépendent du type de missile.
Comme les missiles seront long à fabriquer(ressources à aller chercher, à rafiner, et fabrication des composants ainsi que des silos), ils ne seront pas extrèmement surpuissants, mais simplement utiles pour défendre une ville ou affaiblir les défenses ennemies avant un assaut.
Les radars détecteront les missiles entrant dans leur zone de repérage, sauf s'ils sont furtifs. |
Dis comme ça, ça me semble quand même très très puissant. Par contre, les villes disposent déjà de défenses très efficaces avec les bâtiments prévus à cet effet (canons, tours, ...)
| Lackland a écrit: | Branche Optique:
-Camouflage:
Niveau 1: Fabrication de camouflages optiques personnels. Leurs possesseurs n'apparaissent pas sur les radars.
Niveau 2: Fabrication de missiles furtifs. Les camouflages personnels permettent de se déplacer en étant invisible. En cas d'attaque avec une arme à feu, le camouflage saute et l'utilisateur apparait sur les radars. En cas d'attaque avec une arme au corps à corps, l'attaquant devient visible par la cible tant qu'elle se trouve à distance de frappe. Une attaque psychique n'annule pas le camouflage.
Niveau 3: Le système de camouflage peut être adapté aux véhicules. |
Le camouflage en général est effectivement une bonne idée, ça irait de pair avec le couple discretion/perception. Pour ce qui est des modalités, nous n'y avons pas encore trop réfléchi, mais il faut prendre en compte l'évolution future concernant le pistage.
| Lackland a écrit: | -Détection:
Niveau 1: Fabricartion de détecteur de mines.
Niveau 2: Fabrication de détecteurs thermiques permettant de voir les personnes équipées de camouflage optique.
Niveau 3: Idem permettant de repèrer les véhicules camouflés. |
J'aime bien l'idée d'un détecteur de mine couplée à la perception. Pour ce qui est de la détection des personnes, comme dit précédemment, ça dépend de ce qui est fait pour le reste. |
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Hertan Pride Invité
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Posté le: Mar 12 Déc 2006 05:59 Sujet du message: |
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Juste pour dire que je suis heureux de voir que l'idée est finalement retenue. L'application au niveau ds villes est tout à fait acceptable (je comprends bien donc que chaque ville est indépendante dans leurs recherches ?)
Évidemment on peut créer une technologie par type d'armes actuellement disponible. Cela ferait déjà un sacré paquet de choix. Couplé à quelques choix stratégiques et logistiques, on a une belle variété de trucs à développer.
Et puis c'est bien, car si des tiems sont uniquments disponibles dans une ville, cela augmente de beaucoup l'intérêt du civil pour les soldats et il y aura même un intérêt à développer des services de marchands et de livraison
J'aime bien.
Hertan Pride |
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