Arkaris
 FAQFAQ   RechercherRechercher   ProfilProfil 

Points stratégiques (autres que les téléporteurs)
Aller à la page 1, 2  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Index du forum -> Suggestions / Idées / Réactions
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 603

MessagePosté le: Mer 21 Mai 2008 15:30    Sujet du message: Points stratégiques (autres que les téléporteurs) Répondre en citant

On en avait parlé, voici quelques idées de zones/bâtiments neutres à capturer, afin d’ajouter des point stratégique autres que les téléporteurs.

- des villages (ou bourg, bourgade). Ils seraient dispersés un peu partout sur la carte, leur possession rapporte 10 crédits à l’Etat qui les possède (dans les caisses de l’Etat).

- Des mines. Situées au centre d’un filon,
Soit elles accumulent la ressource du filon au rythme du contenu d’un transporteur de bases par semaine. Le premier arrivé se sert. (Je n’aime pas trop mais comme j’y pense je le mets quand même)
Soit Le prix du matériau et de ses dérivés baisse de 1 dans les capitales quand l’Etat possède la mine. (Je suis plus pour cette solution qui fait un point à garder de façon continue, mais il ne faut pas non plus faire disparaitre les récolteurs => civils, dites nous ce que vous en pensez) Dans le second cas, il n’y a pas autant de mines de chaque type que de camp. (2 quoi, comme ça, on peut vraiment se battre pour)
Soit vous avez une autre idée Complice

- Centres d’essais, amélioration de la science dans les villes du camp qui les possèdent. (effet cumulatif, comme je ne sais pas comment est prévue la recherche, je ne développe pas plus.)

- Ponts. (du style viaduc, pas le petit pont de pierre du petit vilage, donc plusieurs cases de long) Oui, ça à l’air bête comme ça, mais il y a un certain nombre de rivière, il n’est pas illogique qu’à un moment des ponts aillent été construit. Il ne faut pas en abuser non plus, mais si le coût de déplacement d’une case de pont est le même que celui d’une de plaine ça me semble correct.

Question bête à cette occasion, peut on bloqué l’accès à certaine cases à partir d’autre ? (plus au niveau du code) => on ne peut accéder au pont que par ses extrémités (renforce le coté point de passage, et un peu plus logique, on ne monte pas sur un viaduc facilement)
Quand on n’a pas le pont, on nage (eau) ou patauge (marais)

Après, il peut aussi y avoir des quêtes avec un temple/réserve monétaire/stockage d’arme qu’il faudrait tenir pendant un certain temps.

Voila, ce sont mes première idées, comme d’habitude, il va falloir dégrossir tout ça.
_________________
Kahikan, quand l'autoproclamation est un art de vivre.
citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
jacky
Empire


Inscrit le: 10 Nov 2007
Messages: 142

MessagePosté le: Mer 21 Mai 2008 19:02    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve ton idée des viaducs vraiment intéressante. C'est vrai qu'il y a de nombreuse rivières sur la carte, ca renforcerait le coté "fidélité" à la réalité.

Les villages diséminés dans la carte serait aussi une bonne idée. Il pourraient aussi faire partie de missions à long terme (par exemple : un villageois nous confie des papiers ou outils à donner à un autre villageois à l'autre bout de la carte, ou qqch dans le genre)

Je pense qu'il faut travailler dans ce sens, dans la création d'éléments de jeu comme ça. Souriant
_________________
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
McFinn
Cartel


Inscrit le: 23 Fév 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Mer 21 Mai 2008 20:16    Sujet du message: Répondre en citant

Ca dépends.

Plus d'objectifs stratégiques signifient plus de points à défendre.
On peut constater que c'est déjà pas facile de défendre ses territoires dans l'état actuel des choses: nous ne sommes simplement pas assez de joueurs actifs sur Arkaris. Neutre
_________________
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
Daffy Doc
Ordre


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 302
Localisation: Montcuq

MessagePosté le: Mer 21 Mai 2008 22:53    Sujet du message: Répondre en citant

Bon j'aime bien les idées proposées mais il reste à savoir si elles sont viables en pratique...

Quelques constats généraux pour commencer:
- "Plus de points stratégiques" implique "des points plus difficile à défendre", comme le fait remarqure McFinn à juste titre. Ce n'est pas forcément génant si leur valeur stratégique est bien dosée et si les camps sont équilibrés, ça amènera juste à faire un choix entre privilégier le controle des régions ou celui des différents types de points stratégiques.
- Il ya un choix à faire entre justice et intérêt stratégique. Soit tout le monde à accès à la même chose et personne ne convoite le bien d'autrui. On ne se donc met sur la gueule que pour passer le temps et pour colorier la carte à notre goût (C'est a peu près la situation d'aujourd'hui).
Soit le monde est injuste, il n'y aura pas de dessert pour tout le monde et c'est le meilleur qui gagne! Evidemment dans ce cas il y a un risque de déséquilibrer le jeu mais aussi un intérêt stratégique réel... Si on est tous gagnant ça ne sert pas vraiment de jouer...

Donc dans les exemples donnés:
- Les villages :Si ils sont nombreux vu le nombre de joueurs actuel, personne n'ira s'embéter à les défendre. c'est comme défendre les téléporteurs secondaires, en général, c'est pas rentable de tous les surveiller, donc on revient toujours les récupérer après que les adversaires soient passés et on ne les défend pas vraiment.

- Les mines : L'idée de diminuer les coûts dans la capitale ne m'enchante guère. je serais plutôt pour la solution production régulière de minerai et stockage au fur et à mesure (genre +1 minerai tous les jours). Celui qui passe récupère tous ce qui a été engrangé dans la limite de son transporteur et le stock est remis à zéro). Donc ça peut être très rentable d'aller y faire un tour comme ça peut ne pas l'être si quelqun y est allé juste avant. Bien sûr dans ce cas ça devrait être dans des régions plutôt difficiles d'accès... et ça donnerait aussi un peu plus d'intéret aux missions en territoire ennemi (pillage des mines adverses en douce). Et contruire une ville près de la mine permettrait d'en surveiller l'accès au prix de l'accessibilité de la ville...

L'autre solution est d'opter pour un bonus genre +1 à la récolte pour tous les récolteurs du camp et/ou la réduction des coût dans la capitale. Dans ce cas elles pourraient faire de très bons points stratégiques (évidemment il n'y aurait qu'une ou deux mines par type de minerai). La question est néanmoins de savoir où on les placerait... si elles sont loins des frontières certains camp seront avantagés. Donc il faut qu'elle soient dans des régions controversées... mais dans lesquelles ? s'il n'y a que deux mines de fer par exemple ça veut dire qu'un camp aura 2 mines de fer à disposition tandis que les autres en auront une seule ? problématique...
Une solution envisageable serait de mettre 3 mines (1 sur chaque frontière) et d'accorder le bonus au camp qui en possédera 2 à la fois...
à méditer...

Le même genre de solution est applicable pour les centres de recherches, etc...

pour les viaducs... je n'ai pas vraiment d'idée pour faire avancer le débat. Mais j'ai peur que ça devienne des points stratégique pour les deux camps et que chaque camp bloque sont coté du viaduc, ce qui finirait par les rendre caduques (et hop, une rime en "duc").


D'une manière générale je crois que la solution est de mettre en place des variantes des deux systèmes que j'ai proposé pour les mines:
- points isolés difficiles d'accès où s'accumulent des bonus tant que personne n'y va. (ressources, équipement, argent, points de réparation gratuite,...). On touche le jackpot si on n'est le premier à y aller depuis longtemps, mais on risque d'y aller pour rien ou pas grand chose si quelq'un vient de passer... (équitablement répartis entre les camps)
- points rapportant des bonus permanents (+1 armure/vitesse/dégats/récolte/raffinage/réparation/construction) au camp si on en tient deux, avec un point sur chaque frontière.

Les bonus proposés ne sont bien sûr que des exemples, il faut bien entendu y réfléchir pour que ça ne soit pas trop puissant non plus...





-
_________________
Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....)
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
Casull
Empire


Inscrit le: 24 Jan 2008
Messages: 184

MessagePosté le: Jeu 22 Mai 2008 08:56    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les "ponts", ça me plairait pas que deux ennemis (un par devant un par derrière) suffisent à m'y bloquer. Que pensez-vous de quelque chose du genre: on ne peut y monter que par l'un des deux "côtés", mais on peut sauter du pont à tout moment (utilisation de PA, peut-être? Parce qu'on fait l'action de sauter...) Sarcastique
_________________
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 603

MessagePosté le: Jeu 22 Mai 2008 10:54    Sujet du message: Répondre en citant

Ou alors, pour les ponts, ils ont le même statu que les routes, et on peut en monter/descendre où on veut. Après, entre le déplacement à 5/6 PM sur le pont et 30PM dans l'eau, on voit où est l'intérêt du pont.

Quand je disais assez long, c'est des ponts pour franchir les rivières, donc ils feront quelques cases. (3-4-5-6) Je ne pense pas qu'on puisse camper chacun à un bout sans se foutre sur la g****e.
(si c'est pas réalisable, on laisse tomber...)




Pour les mines je dirais seulement 3, une de chaque type sur chaque frontières (ou alors plus fond du territoire, voir un mix des deux), il en faut 2 pour avoir le bonus +1 à la récolte pour tous les récolteurs du camp et/ou la réduction des coûts dans la capitale. Elles peuvent être n'importe où, puisqu'il s'agit évidement de gisement profond ayant nécessités une lourde infrastructure automatisée (d’où le bonus) alors que les gisements actuellement exploités sont en surface.
Remarque pour les mines : 6 ressources différentes * 3 mines géantes = 18 points stratégiques.



Pour les villages, l'argent récolté pourrait-il aller dans une caisse spéciale gérée par les représentants, et ne pouvant servir qu'à acheter des permit de construire pour les bâtiments neutres ? Comme ça, les représentant garde un coté aménagement du territoire, mais ne font pas tout seul, car il faut toujours les ressources. (Mais quand on a les mines, c'est plus facile, alors, on garde et fortifie les mines...)

Densité des villages : 1/2 par région au maximum et peut être pas dans celle au centre (il y a déjà les filons les plus riches) ou alors juste une grande cité (pas une capitale, nuance) par secteur (Volgen, Eus, Laars...) qui rapporterais plus (mais il y en a moins...)




Pour ce qui est de plus d'objectifs à tenir, c'est justement le but si on autorise les bâtiments neutres sur les téléporteurs => ok, tu campes sur le TP ? Ben je vais pourrir ton développement derrière les lignes alors. Ca permettrait de conserver l'aspect mobile qu'on les combats, et évite qu'on ne puisse tous fortifier, et donc se battre toujours au même point. Et puis, avec la chute d’une grande cité de province, ou d’une importante infrastructure minière, on peut faire de la propagande.
_________________
Kahikan, quand l'autoproclamation est un art de vivre.
citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
Miaplacidus d'Éridan
Cartel


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 160

MessagePosté le: Jeu 22 Mai 2008 11:01    Sujet du message: Répondre en citant

Dans l'idée ça a l'air pas mal, mais j'ai tendance à penser qu'il y a déjà trop de points statégiques (tous des téléporteurs, c'est vrai) vu le nombre de joueurs actuel.
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 603

MessagePosté le: Jeu 22 Mai 2008 11:14    Sujet du message: Répondre en citant

La grosse diférence, c'est aussi l'infitration non décelée, qui peut faire des dégats. Aujourd'hui, tu prends un téléporteurs, tous le monde le sait. (ça fait pas beau les rayures) alors que la chute d'une cité à cause d'une colone furtive...

Est-ce bien ou mal ? On est là pour en discuter justement.

Personnelement, je trouve que ça offre une autre cible que ces bon vieux téléporteurs, avec en plus moins de risques pour les débutants. (pas de génération spontanée d'ennemis)

Ensuite, les infrastructures loin derrière les lignes ne seront pas spécialement menacées, et n'auront donc pas besoin d'une surveillance. Par contre, si le front se déplace vers elles, "leurs valeurs augmentes" et on se met à les protéger.

Et ça répond enfin à la question "pourquoi on se bat pour cette grande étendu verte et vide ? Parce qu'il y a des infrastructures pouvant rapportés gros dedans petit..."

Alors qu'aujourd'hui, c'est surtout repeignons la cartes en rouge/vert/noire (choisissez la couleurs selon votre camps). Ok, ça nous suffit, mais si on pouvait rajouté une bonne raison...
_________________
Kahikan, quand l'autoproclamation est un art de vivre.
citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
jacky
Empire


Inscrit le: 10 Nov 2007
Messages: 142

MessagePosté le: Jeu 22 Mai 2008 12:42    Sujet du message: Répondre en citant

C'est vrai que le nombre de joueurs rend déja la maitrise des TP/TS difficile, mais je pense que de planquer deux trois villages mettrait un peu de piment dans le jeu.
Les joueurs orientés "commandos" pourraient enfin trouver leur place en allant prendre ces villages dans des régions reculées.

Quand à l'idée de "cités perdues", elles pourraient se trouver en haute montagne ou sur une ile au milieu d'une rivière avec pour seul accès un pont... (on ferais d'une pierre deux coups).

Je pense que 3 cités et 6 villages serait déja pas mal. On développerait ainsi un autre aspect strategique du jeu.

Ceci reste mon avis... Souriant
_________________
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
valefor
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 578

MessagePosté le: Jeu 22 Mai 2008 23:48    Sujet du message: Répondre en citant

pour compliquer la chose on pourrait faire intervenir les civils dans ces cités et villages. Du genre : suivant le niveau du civil qui campe dans la cité et ou village le bonus est plus important. ca ferait un peu plus collaborer militaires et civils et ca éviterait une mission commando furtive entre militaires un peu plsu aguéris à ce genre de pratique... (je dis pas ca pour t'embeter Jacky mais franchement si ces points sont loin derrieres nos lignes on va pas y camper toute notre vie non plus pour rien... Anne, ma soeur Anne, ne vois tu rien venir à part cette fichue herbe qui verdoit de plus en plus ?)
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
Daffy Doc
Ordre


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 302
Localisation: Montcuq

MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008 08:29    Sujet du message: Répondre en citant

pour les mines on est d'accord apparement sur le principe des mines allant par 3, avec un bonus pour celui qui possède deux mines...

Un des avantages de ce système c'est que ça permettra de mieux équilibrer le jeu: quand un camp s'estfait piquer toutes ses mines, il y de fortes chances que les deux autres camps se concentrent sur la récupération des mines de l'adversaire et laisse un plus tranquille le camp moribond...

Pour les village, j'aime bien l'idée d'un bonus allant aux représentants, mais s'il suffit de passer pour prendre le village et bénéficier de ses avantages jusqu'à ce que quelqun d'autre le récupère, les villages vont être comme les téléporteurs secondaires. On passera notre temps à courrir dans les plaines pour aller les récupérer parce que des commandos seront passés.

Honnêtement, passer des jours à courrir, c'est loin d'être la partie la plus intéressante du jeu, à mon avis... La vocation des points stratégiques c'est d'être défendus. Pas de jouer à cache-cache avec. Il faut donc qu'il ya ait un intéret à rester près du village. soit parce qu'on ne profite du bonus que quand on passe au village (avec accumulation entre deux passages...), soit pour une autre raison...(à vous de me dire laquelle).

En plus dans le cas où on ne profite du bonus que quand on passe au village les commandos auront toujours intéret à piller les villages, et le camps adverse à les en empécher. La différence c'est que le défenseur pourra se concentrer sur leur mise à mort, ne sera pas obligé de repasser par tous les villages où ils sont allés parce que vraiment, au risque de me répéter, c'est hyper-relou de passer des jours à aller récupérer des dizaines TPs non-défendus juste parce qu'un commando est passé.
_________________
Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....)
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
La Porte
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 525

MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008 10:16    Sujet du message: Répondre en citant

Quoiiii, on vous embette tant que ça ? Mr. Green
_________________
Sergent Venceslas La Porte 7ème bataillon de parachutistes
Ma touche "T" déconne. Si un mot vous semble bizarre, rajoutez un T Complice
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 603

MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008 10:40    Sujet du message: Répondre en citant

Tu connais le dicton, plus l'infanterie marche, moins elle saigne...

Bien sûr, ceci ne s'applique pas au 7ème de para Complice


Sinon, pour revenir dans le sujet, on peut peut-être se contenter des mines au début, et voir ce que ça donne comme différence ?
_________________
Kahikan, quand l'autoproclamation est un art de vivre.
citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
Daffy Doc
Ordre


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 302
Localisation: Montcuq

MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008 19:15    Sujet du message: Répondre en citant

oui, effectivement déjà tester les mines serait un bon début, avant de faire 15 types de points statégiques ...

Et oui La Porte, vous nous courrez sur le système!

Mais bon, moi maintenant je m'en tamponne: je suis parti récolter et vous pouvez toujours courrir pour que je revienne m'évertuer à récupérer les TPs honteusement volés...
_________________
Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....)
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
kahikan
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 603

MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008 20:20    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
je suis parti récolter et vous pouvez toujours courrir pour que je revienne m'évertuer à récupérer les TPs honteusement volés...


Bon a savoir ça. Sadique

On saura en tirer parti.

Les admin, ça vous embête notre idée de mines ?
(faut bien qu'ils puissent donner aussi leur avis, après tout, c'est eux qui codent...)
_________________
Kahikan, quand l'autoproclamation est un art de vivre.
citation : "Agir en primitif et prévoir en stratège."
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Index du forum -> Suggestions / Idées / Réactions Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page 1, 2  Suivante
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Jeux Flash Humour Forum Gratuit Enchères Régie publicitaire Liens