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amélioration du look de la carte de deplacement et avantage

 
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Spectre
Cartel


Inscrit le: 18 Nov 2007
Messages: 16

MessagePosté le: Jeu 29 Nov 2007 00:57    Sujet du message: amélioration du look de la carte de deplacement et avantage Répondre en citant

voila,
je sais ca fait pas tres longtemps que je joue mais je suis quand un gros fan des MMOG PHP et une des points que je trouve pas tres ergonomique dans arkaris est la pauvreté de la carte de déplacement.

aucun problème pour les differents terrains et les couts de déplacement mais le look de la carte est vraiment trop moche. ces carrés de couleurs, ca fait vraiment jeux video des années 80...

je joue a un autre jeu , saihan, basé un peu sur le meme principe. Et dans ce jeu, la carte est déssinée et recouvre la grille déplacement.

http://fadrax.enix.org/saihan/img/screen4.jpg : screenshot qui montre le rendu des riviere, des plaines et des bois

La mécanique est la même mais le rendu est vraiment plus joli... enfin moi je trouve...
il me semble que ce principe soit applicable a arkaris car il s'agit juste de redessiner les contours des zones.

Une autre idée d'amélioration est d'utiliser des notions de niveau d'altitude et d'appliquer des modificateurs de deplacement/combats/visibilité liés à ces niveaux.
Ainsi il serait plus couteux de monter une cote que de marcher sur du plat et plus couteux de marcher sur du plat que de descendreune cote.
Il serait aussi plus avantageux de se battre du haut vers le bas que du bas vers le haut (augmentation de portée, pourcentage de reussite?)
Enfin, on pourrait être mieux caché si on est en hauteur.
Tout ca pour ajouter une dimansion strategique liée au terrain...

Spectre
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Atlantis d'Éridan
Cartel


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 117

MessagePosté le: Jeu 29 Nov 2007 10:25    Sujet du message: Répondre en citant

Le lien ne fonctionne pas, mais après une recherche du jeu sur google il semble que le serveur soit HS.

L'idée de décors plus aboutis a déjà été évoqué je crois que ce qu'il manque le plus ce sont des graphistes Complice
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Br'tt'junio
Empire


Inscrit le: 04 Nov 2007
Messages: 137

MessagePosté le: Jeu 29 Nov 2007 11:04    Sujet du message: Répondre en citant

et des animateurs..

Dans une autre jeu, pirates des caraibes (très travaillé aussi), c'est toujours une joie de voir des poules qui picorent dans les villages..

Mais ce n'est pas vraiment important de mon point de vue. Dans d'autres jeux, il n'y a même pas de terrains (visibles) ..
_________________
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La Porte
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 525

MessagePosté le: Ven 30 Nov 2007 16:19    Sujet du message: Répondre en citant

L'autre problème est au niveau technique je pense. Je crois que la carte de jeu est générée automatiquement à partir d'une grille de cases. Il faudrait donc checker pour chaque case ses oisines afin de metre des transitions, et aussi réaliser les graphismes de ces transitions (pour 8 types de terrains possibles, avec contact aux angles...).
Et personnellement, je trouve pas ça si moche que ça. on exemple n'es pas laid, mais pas cohérent avec l'ambiance du jeu, je trouve. Ca me laisserai une impression de décalage.

Quand à l'altitude... ben ok, mais les terrains influent déjà sur la stratégie (en tout cas la notre, car contrairement aux affirmations de certains l'Empire a une stratégie Mr. Green). Rajouter le déniveleré serait effectivement "plus réaliste", mais ne pas rescuciter après une mort aussi serait plus réaliste. Après, faut voir si c'est pas plus lourd pour le joueur.
Et je ne suis oujours pas convaincu depuis la dernière fois que l'idée a été évoquée que descendre soit plus reposant que le terrain plat (paye ta pente de 100%, trop reposant Amusé).
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Sergent Venceslas La Porte 7ème bataillon de parachutistes
Ma touche "T" déconne. Si un mot vous semble bizarre, rajoutez un T Complice
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Spectre
Cartel


Inscrit le: 18 Nov 2007
Messages: 16

MessagePosté le: Sam 01 Déc 2007 00:27    Sujet du message: Répondre en citant

tout a fait d'accord a propos de la complexité supplementaire car la carte dont je parle n'est pas du tout automatique. les developpeurs l'ont dessinée à la main.
il est des lors plus compliqué de la plaquer sur la grille de deplacement en la faisant correspondre au terrains codés sur cette grille.
ceci dit, les developpeurs de arkaris ont aussi créé leur carte "a la main" je pense...

là ou je trouve que la carte "peinte" est plus sexy c'est que chaque endroit est unique avec des couleurs un peu differentes et des noms de lieux ecrits sur la carte.
du coup tu te retrouves a ecrire "je suis entre la riviere machin et le bois de trucmuche pres de la montagne de chmilblick". c'est vachement plus RP...

mais je reconnais que c'est pas du tout indispensable...

pour les denivellés, tu as encore une fois raisons. il est deja necessaire definir une strategie pour les mouvements a cause des points de deplacements mais elle pourrait etre plus "realiste", en tout cas plus technique. des bonus de denivellés pousseraient par exemple a construire les avant postes en hauteur pour gagner de la visibilite et se defendre plus facilement. associé avec un systeme de construction de route, ca devient vite bien strategique... Souriant

mais là encore rien de bloquant dans le systeme actuel...

Spectre
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Ithiath
Empire


Inscrit le: 27 Sep 2007
Messages: 207

MessagePosté le: Sam 01 Déc 2007 11:55    Sujet du message: Répondre en citant

On avait parlé des routes dans la bêta.... Pensif
Je cherche....


EDIT: j'ai trouvé!
http://www.arkaris.com/forum/viewtopic.php?t=423&highlight=routes
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Ithiath
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Cauchemar du Cartel...
L'Ordre....c'est quoi? Maintenant je sais: c'est des petits hommes verts qui courent dans la prairie!
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Administration



Inscrit le: 23 Aoû 2006
Messages: 895

MessagePosté le: Sam 01 Déc 2007 12:35    Sujet du message: Répondre en citant

Nous n'avons pas abandonné l'idée des transitions. Nous avons déjà certaines choses dont, notamment, toutes les cases de transition entre de la forêt et de la plaine. Cependant, cette transition est certainement la plus simple à faire, et pourtant elle représente déjà un joli petit nombre d'images. C'est un travail assez gigantesque. De plus, il ne suffit pas de créer les images, il faut aussi les placer, ce qui peut aisément être automatisé dans certains cas simples, mais est parfois plus complexe.

Sans compter qu'il existe aussi des cases qui sont des transitions entre plus de deux types de terrains, ce qui n'arrange rien !

C'est pourquoi cela va mettre un temps à apparaître dans le jeu.
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