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A propos de la perte d'expérience suite à un décès
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inoe
Cartel


Inscrit le: 26 Sep 2007
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MessagePosté le: Lun 05 Nov 2007 21:33    Sujet du message: A propos de la perte d'expérience suite à un décès Répondre en citant

Je vais commencer par un fait (je ne vous demande pas d'approuver ou pas, c'est juste mon avis, pour étayer ce que j'expose juste après): je trouve que la perte de niveau lors d'un décès n'a pas vraiment de justification RP, ça me saoûlait déjà dans tous les jeux qui recourraient à cet artifice pour freiner la progression, ça reste dans Arkaris encore selon moi un moyen facile d'y parvenir.
Cela dit, je conçois qu'il est nécessaire de pénaliser un décès (dans la mesure où dans la vraie vie, la sanction est bien plus pénible), mais je me posais la question suivante: quitte à perdre le dernier niveau obtenu, ne serait-il pas plus logique que l'expérience nécessaire pour retrouver son niveau d'origine soit moindre, dans la mesure ou on ne fait que réapprendre ce que l'on sait déjà ? Après, si la perte est justifiée par une espèce de trauma post décès, forcément...

C'est bon, vous pouvez me fouetter Complice
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Interfector
Cartel


Inscrit le: 19 Oct 2007
Messages: 313

MessagePosté le: Lun 05 Nov 2007 23:13    Sujet du message: Répondre en citant

N'etant jamais mort et surtout pas plusieurs fois d'affilées, je ne me rend pas trop compte du malus imposé par la perte de la caract la plus elevée. Mais je me dis qu'avec le temps, les joueurs les plus en retard auront un gros désavantage. Pourquoi ne pas faire un une protection, genre tant qu'on a pas au moins trois des caract -Force, Dex., Constit., Endur.- au niveau trois, on ne peut pas perdre de level de caract en mourant.

Toujours a propos du décès, je trouve que le fait de tuer quelqu'un ne rapporte que peu de benefices. J'avais pensé a un p'tit truc...
Faudrait un petit code qui tienne a jour les derniers degats recus, avec un historique de dgts correspondant a PVmax- PVactuel, et au moment de la mort, pour chaques degats infligés, un poucentage de nos PA restants est redistribué a l'auteur des degats.
Je sais que toucher aux PA est deliquat mais je me dis qu'ainsi, le nombre de PA gagné serait suffisament faible pour ne pas trop influer sur l'evolution, mais que gagner 1 ou 2 PA après avoir tué qq ca fait toujours plaisir Taquin

Petit exemple a écrit:

innocente petite créature (qui se révèlera a la fin de l'histoire etre une espionne hypnotisée d'une secte de l'Ordre), donc, se fait donc chasser par Fou, Elf et ,une bande de malfrats (qui se reveleront être, toujours a la fin de l'histoire, d'actucieux agents des services-secrets du Cartel, section contre-espionnage).

Fou, Elf et ont finalement éliminé (entendez par là qu'ils lui ont bien fait comprendre que sa Foi et son foie ne lui serait plus d'aucune utilité).

  1. historique:

    • Cyclope gardien des Mines de nessen lui a infligé 15 dégats
    • 4 tours se sont passés, regen de 4 PV

  2. dbt du combat:

    • : PVmax=65/PVactuel=54/PA=18

  3. fin du combat:

    • 2 tours se passés, regen de 2 PV
    • a utilisé 20 PA (avec les PA gagnés, il lui en reste maintenant 8 )
    • Fou a infligé 17 dégats
    • Elf a infligé 21 dégats
    • a infligé 18 dégats et a achevé

  4. bilan:

    • Cyclope avait au dbt du combat 11 degats a son credit infligés a , les 2 tours de combats qui ont permis de regen de 2 PV font que Cyclope n'a plus que 9 dgts/65 a son actif (les PV regen sont les plus anciens infligés)
    • Fou a 17 dgts/65 pour lui
    • Elf a 21 dgt/65 pour elle
    • a 18 dgt/65 et le coup fatal pour lui

    Ainsi, Fou gagnera 17/65% des PA restants.
    Elf gagnera 21/65% de 8,
    gagne (18/65)% de 8
    et n'oublions pas Cyclope qui avait detecté l'espion, et qui gagne 8/65% de 9.

  5. Gains

      Cyclope: +1 PA
      Fou: +2 PA
      Elf: +2 PA
      : +2 PA

      Et le PA non distibué va a pour le... "Coup Fatal!!" Applaudit soit +3 PA

    Il me reste un PA car j'arrondi forcement a l'inferieur dans mes calculs. Il peut y avoir plusieurs PA non distribués qui iraient tous a celui qui a "tué".




Voilà, juste une idée comme ca.

Interfector Immanis, Commando des Mots

PS: Sinon, pour en revenir a ton idée inoe, ben.. j'ai deja repondu en fait...
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Daffy Doc
Ordre


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MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 00:10    Sujet du message: Répondre en citant

Moi j'adore ce genre de posts hauts en couleur!

Sinon, je trouve pas que la perte d'un niveau soit très cher payée... Mais faut dire que je suis mort qu'une fois, et c'était en fin de béta alors que je ne jouais qu'un jour sur deux et que de toutes façon j'étais déjà largement au dessus du niveau maximal de compétence utile....

Après au fond pourquoi pas... regagner les pts d'xp 1 à 2 fois plus vite après la mort jusqu'au niveau de départ, ça restera très long pour les hauts niveaux et ça évitera qu'on ai le sentiment d'avoir galéré pour rien. Le Hic c'est que ça va faciliter l'existence de perso très puissants qui n'auront aucun mal à maintenir les nouveaux arrivants à faible niveau...

Malgré tout je suis contre la protection des niveaux des plus faibles, parce que me parait injuste et que si on autorise ça, l'empire va finir par nous envoyer des nuées d'enfants armés de lance-pierres sur le champ bataille pour encaisser les coups, sous prétexte qu'ils n'ont rien à perdre et ça va un peu fausser la donne.... (sans compter qu'Amnesty international va sûrement s'en méler)

Et sur le bonus en PA l'idée ne semble pas mauvaise en soi, mais ça peut facilement devenir un facteur de déséquilibre supplémentaire qui favoriserait les plus forts (genre plus on tue facilement les petits niveaux plus on a de PA et plus on en tue! Ainisi que les militaires par rapports aux civils...
Et surtout il me semble que les dégats sont déjà récompensés par une rémunération accrue et il ya peut-être pas besoin d'en rajouter

Tout ça pour dire que ça me semble être de bonnes idées sur le papier mais qu'il faut rester prudents avant de les appliquer....
voilà j'ai pas fait avancer le schmilblick de beaucoup mais c'est toujours mieux que fermer sa gueule!
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Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....)
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Marcus
Empire


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MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 09:46    Sujet du message: Répondre en citant

Daffy Doc a écrit:
Le Hic c'est que ça va faciliter l'existence de perso très puissants qui n'auront aucun mal à maintenir les nouveaux arrivants à faible niveau...


Heu, moi je suis arrive a la fin de la Beta, et honnetement je l'ai bien vu ca... Apres un an de jeu, certains PJ etaient tellement forts que je ne pouvais ni leur courir apres, ni leur faire un nombre de DEG correct, avant de crever comme une crotte...

L'union peut faire la force, mais bon trop de bourrins tue le jeu...
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valefor
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 572

MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 12:26    Sujet du message: Répondre en citant

ok, Marcus mais si au bout d'un an de jeu tu etais aussi fort qu'un nouvel arrivant, tu serais un peu dégouté, non ?
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Lackland
Cartel


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MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 13:26    Sujet du message: Mort Répondre en citant

Le fait de perdre un niveau à la mort est extrèmement handicapant, et c'est une des raisons parmis d'autres pour lesquelles je suis civil. Un niveau ça prend des plombes à monter.

Ca va encore tant qu'on est peu nombreux. A l'heure actuelle, 5 personnes c'est une armée vu le nombre de joueurs. Donc on ne peut pas recevoir énormément de dégâts par tour. Beaucoup oui, mais pas énormément.

Le problème c'est que si la fréquentation de jeu augmente... Là on va avoir tous les inconvénients d'un jeu comme Combattre ou Mourrir. Là bas, on perd de l'xp en mourrant, et l'xp détermine les armes que vous pouvez porter. Résultat, y'a un camp qui se fait piétiner sur toutes les maps, et qui finit par avoir des soldats qui se font encore plus tuer parce qu'il n'y a aucun moyen d'enrayer le phénomène, ce qui provoque des gueulantes ,des départs et une situation que les animateurs n'arrivent plus à gèrer au point qu'ils doivent limter les transferts entre camps par une grosse pénalité en xp(pour ceux qui voudraient changer de camp pour gagner au moins une fois dans leur vie de perso).

Dès qu'on aura le phénomène bien connu des blitz(probablement inventé sur Démange), consistant à garder stocker ses PAs puis à jouer juste avant le prochain tour juste pour pouvoir avoir encore plus de PAs, et des coordinations établies d'une dizaine de joueur, on va avoir des gens qui chaque jour feront de 1 à 3 morts. Donc une à trois personnes qui perdront un niveau sans recours possible.
Ce n'est pas drôle, et on finira par avoir uniquement des groupes coordonnés qui se battront pour se dégomer des levels en représaille. Pas vraiment l'idée que je me fais d'un jeu amusant à jouer.

Sans parler que si les civils ont la paix pour l'instant, ça ne sera pas toujours le cas avec beaucoup plus de joueurs. Or, eux ne pouvant pas décement se défendre seront la cible privilégié aussi bien des soldats frustrés d'être morts et veulent récupèrer un niveau, que des groupes coordonnés à la recherche d'xp facile.

Donc, oui, selon moi il y a quelque chose à changer sur les pénalités de mort.

Un système tout bête serait que le perso soit rappatrié dans une infirmerie sans vie, et qu'il faille qu'il paie pour se soigner, ou qu'une autre personne le soigne. Sachant qu'on reçoit des crédits que chaque semaine, c'est assez handicapant sans l'être trop, surtout que ça peut favoriser un système d'entraide avec des médecins "civils". C'est à peaufiner, mais je jette juste des idées comme ça, vous en faites ce que vous voulez.
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Marcus
Empire


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MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 17:25    Sujet du message: Répondre en citant

Je disais ca car apres un an a perdre des niveaux quand on meurt, la difference se fait deja sentir. Donc si on vire la perte de niveau ca se ressentira encore plus.

Sinon, je jette aussi juste une idee comme ca : Au lieu de perdre un niveau, pourquoi ne pas perdre que les % ? Genre, je suis niv. 3 en GMP, et je suis a 70% du niv. 4. Si je meurs, je reste niv. 3, mais je passe a 0%. Je ne redeviendrais jamais niv. 2 ( et je passerais jamais niv.4 si je continue a faire le couillon comme ca Taquin )

C'est toujours ch**nt, ca incite tout pareil a la prudence, les forts seront toujours forts (mais pas trop) MAIS ca ne devrait theoriquement pas desequilibrer trop un camp par rapport a un autre.
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Administration



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Messages: 897

MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 22:15    Sujet du message: Répondre en citant

Euh, alors... je suis la discussion mais je n'ai pas encore fait part de mon intervention jusqu'à présent.

Donc :

Interfector, ton idée est bien pensée mais pour ma part je ne suis pas chaud. D'une part parce que ça influe sur les points d'action, ce que nous avons toujours évité de faire (il est possible de convertir des points d'action en quelque chose mais l'inverse n'est jamais vrai) et d'autre part parce que la répartition de gains pour une mort m'a donné des souvenirs mitigés pour l'avoir déjà expérimenté. Lorsque l'on tue quelqu'un, ça rapport actuellement un bonus d'argent lors du salaire du joueur et ça aide également l'économie de son pays. Mais en soit, tuer quelqu'un n'a généralement rien de héroïque, il a suffit d'attaquer au bon moment.
Concernant la mort, ce ne sont pas les caractéristiques physiques qui diminuent, mais la meilleure compétence en arme ou en métier.
On ne perd rien en mourant si on n'a aucune de ces caractéristique au moins au niveau 2.

C'est sûr que perdre un niveau, pour quelqu'un de très expérimenté, est très coûteux. Pour ma part, j'ai également peur que ça dégoûte.
Mais il est certain que la mort ne doit pas être sans conséquence, sinon cela conduit à n'importe quoi (encore une fois, j'ai expérimenté ça aussi).
Je ne suis pas contre matérialiser cette conséquence autrement que par la perte d'expérience, mais il ne faut pas non plus que ça empêche de jouer (par exemple : impossible de se téléporter pendant plusieurs jours).

Si vous avez des idées à débattre (comme celle de Lackland), n'hésitez pas à les proposer et... euh, à en débattre, justement. Très heureux

Marcus, ta proposition a un gros défaut : on ne perd rien si est déjà à 0% et, donc, on peut se permettre de jouer sans peur de mourir dans ce cas, puisque ça n'a aucune conséquence autre que de renvoyer dans une capitale.
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La Porte
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MessagePosté le: Mar 06 Nov 2007 23:16    Sujet du message: Répondre en citant

Plop les gens.
Je pense qu'actuellement, perdre un niveau n'est pas abusé, mais il est vrai qu'avec une augmentation de la fréquentation du jeu ça peut devenir gênant.

Personnellement, je trouve intéressante l'idée de Marcus, à une modification près : pouvoir descendre en dessous de 0%. Le système de Diablo II en somme. En mourrant on pert de l'xp, mais jamais de niveau. La puissance ne baisse pas, mais il faudra plus de pexs avant le level suivant, même si on est à 0%.

Exemple : je suis niveau 15, à 5% du niveau 16, en G.M.P. de tremblement (situation totalement hypothétique Très heureux ). Je meurt. Je perd 20%. Je me retrouve toujours au niveau 15, mais à -15% du niveau 16.
Il me faudra donc 115% de l'xp nécessaire pour monter.

Vis-à-vis de la perte franche de niveau, on ne perd pas en capacité de combat, mais l'xp monte plus vite au niveau 14 que 15. A voir si on peut moduler la vitesse de gain de %.

PS : le "blitz" (ou cumul, ou double tour, ou...), ça se fait sur tous les jeux connus, de Mounty Hall à Paranoid Galaxy, en passant par Conquest of Lys et Le Monde de Thäanis. Je doute que Démange l'ai inventé, c'est le genre qui veux ça Complice
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kahikan
Empire


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MessagePosté le: Mer 07 Nov 2007 00:55    Sujet du message: Répondre en citant

Alors, je propose une variante de l'idée de La porte :
on ne perd qu'un pourcentage (15%, 20% ?), mais on peut quand même perdre un niveau si on fait trop d'opération suicide. Ca devient moins violent de mourir et de perdre tout un niveau, mais il y a encore un risque.

Il est aussi vrai qu'à la fin de la beta, on a vu un combattant encaisser seul un nombre sidérant d'attaques de guerriers allant de moyen à débutant sans en mourir. (53 attaques en moins de 6h) On avait mis le paquet pour obliger un groupe de Cartéliens teigneux à nous laisser leur territoire, mais celui là, il a quand même réussi à s'en sortir vivant. Choqué
Donc, les gros bourins, ça peux exister.

De plus, il y aura certainement des vétérans qui passerons décimer les petits jeunes, mais ils ne gagneront que très peu de manimant d'arme contre eux, alors que les nouveau en gagnerons plein. (je crois que c'est un nouveau point des rêgles, mais faut vérifier) Si il existe, ce système devrait éviter que cette pratique ne devienne commune, le jeu n'en valant pas la chandelle.

Après, celui qui part tout seul en territoire ennemis et qui se fait coincer et tuer, il a pris un risque qu'il faut assumer. Et dans le cas de "grande bataille", il y aura un paquet de mort de chaque coté, donc la perte globale de niveau devrait être relativement égale.

Voila, c'était quelques idées un peu en vrac.
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Miaplacidus d'Éridan
Cartel


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MessagePosté le: Mer 07 Nov 2007 09:51    Sujet du message: Répondre en citant

C'était en une journée, les 53 attaques. Mais j'avais pu y survivre grâce aux médecins qui me soignaient et, lorsque j'ai battu en retraite, j'avais 100 points de mouvement et le reste des troupes du Cartel empêchait les impériaux de me suivre. Mais il me semble que c'était en grande majorité des combattants pas encore très aguerris. Certains faisaient nettement plus mal mais ils étaient peu nombreux et on les avait bien sûr ciblé en premier. Taquin
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La Porte
Empire


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MessagePosté le: Mer 07 Nov 2007 14:03    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
le reste des troupes du Cartel empêchait les impériaux de me suivre

Les trois troufion qui tentaient de faire barrière n'ont pas vraiment compté autant que les 100 points de mouvement, si tu veux mon avis Sarcastique

Citation:
Certains faisaient nettement plus mal mais ils étaient peu nombreux et on les avait bien sûr ciblé en premier.

D'un autre côté, on n'a pas eu de perte. Tout le monde a tapé, et ça n'avait pas suffit. C'était vraiment bourrin Souriant

Edit : nan, je t'assure. A moins que des freelances non identifiés se soient incrusté, chez nous ça a été clean.
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Miaplacidus d'Éridan
Cartel


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MessagePosté le: Mer 07 Nov 2007 17:55    Sujet du message: Répondre en citant

Ah si, vous aviez eu des pertes. Et ceux qui me faisaient mal n'étaient plus là depuis plusieurs jours. Complice
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Daffy Doc
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MessagePosté le: Mer 07 Nov 2007 19:16    Sujet du message: Répondre en citant

un petit up pour dire que j'aime beaucoup l'idée de Laporte!

Ensuite qur la question d'inclure un risque de perdre un niveau je suis pas persuadé que ce soit nécessaire. ou alors on fait dépendre ce risque du nombre de téléporteurs controlés dans la région.
Nul si la région est entièrement controllée par notre camps et progressivement croissant avec le nombre de téléporteurs controlés par les camps adverses.

Comme ça un civil se faisant attaquer sur son propre territoire ne risque pas de perdre des niveau et une tête brulée prend déjà plus de risques.

reste à déterminer le risque ne fonction du nombre de téléporteurs nous appartenant dans le région.

par exemple:
plus de 50% des téléporteur de la région appartiennent à notre camps:
aucun risque de perte de niveau
50% des téléporteur de la région appartiennent aux camps adverse :
10% de risque de perte de niveau
tous les téléporteurs de la région appartiennent au camp adverse
33% de risque de perte de niveau

bien sur les seuils et niveau de risque sont discutables
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Marcus
Empire


Inscrit le: 26 Sep 2007
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MessagePosté le: Mer 07 Nov 2007 19:22    Sujet du message: Répondre en citant

C'est bien une peur des Ordreux, ca, de mourir sur son propre terrain Amusé

On peut faire plus de 50% des téléporteur de la région appartiennent à notre camps: 100% risque de perte de niveau, pour l'Empire ca changera rien.
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