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[Commerce] Coût des matières premières.

 
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Space Marine Bob
Ordre


Inscrit le: 26 Sep 2007
Messages: 49

MessagePosté le: Sam 06 Oct 2007 09:23    Sujet du message: [Commerce] Coût des matières premières. Répondre en citant

Hola confrères civils ! (et admins)

Profitant de la relative pénurie financière en ces temps de renouveau, nous essayons de lancer une initiative de coopération entre civils indépendants et militaires en faction.

Cependant, des problèmes de tarif semblent à prévoir : en effet, aujourd'hui la revente de matières premières assure aux civil un taux fixe de 3 crédits les 10 unités.
Afin de rester compétitif, un militaire dans le besoin devrait donc logiquement s'aligner sur ces tarifs, voire offrir 4 crédit du lot. Sauf bien sûr un Cartélien, qui préfèrera vendre sa mère plutôt que d'offrir un prix favorable à son homologue. (Du moins, il préfèrerait la vendre s'il ne l'avait pas déjà fait à l'age de 10 ans pour s'acheter une console de jeux)

Bref ! A 4 crédit l'unité, sachant qu'un récolteur accédant à un filon riche pourra fournir à bas niveau 20 unités tous les 3 jours (je compte les temps de déplacement et de transaction), notre militaire devrait aligner 16 crédits par semaine. Et je ne vous parle pas des civils à haut niveau, à qui il faudra payer 40 unités tous les 2 jours tout en restant compétitif avec le cours des matières premières en capitale.

Autrement dit, je ne dispose pas de calculs précis dans l'immédiat, mais je crains qu'à terme, les salaires perçus et/ou les cours "officiels" des matières premières ne permettent pas l'existence d'un commerce rentable pour les joueurs civils, qui seraient obligés (en-dehors de leur propre faction) de revendre aux capitales ce que personne ne pourrait leur acheter. Ou de revendre à perte, mais là j'entends déjà des Carteliens qui s'étranglent... Taquin
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Orchal
Empire


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 90

MessagePosté le: Sam 06 Oct 2007 11:01    Sujet du message: Répondre en citant

hééé ouais? c'est LE point centrale de l"equilibrage.

Perso, je suis en train de me cogner à calculer les seuils de rentabilité pour la flopée de nouveaux outils. La question que tu soulève est tres trers interressante, mais demande bien plus que de simplemement en parler sur le forum, a mon avis.

car du point d'equilire depend l'interet pour un militaire de passer par un civil sans avoir à racheter son matériel.

j'essaie de fournir un avis complet et constructuf le plus vite possible
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Daffy Doc
Ordre


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 302
Localisation: Montcuq

MessagePosté le: Sam 06 Oct 2007 13:19    Sujet du message: Répondre en citant

Ouais je suis d'accord avec Orchal! Il faut mettre les meilleurs matheux, économisteset autres experts comptables de chaque camp sur le coup...

Parce que la question est loin d'être simple:
pour que l'économie puisse fonctionner correctement, il faut d'après moi qu'un civil puisse pratiquer son métier de façon a peu près rentable (ou très légèrement déficitaire) lorsqu'il achète tout à l'état et revend tout à l'état. Et qu'il dégage des bénéfices plus importants en travaillant avec d'autres joueurs.

Et ça en tout point de la chaine (récolte/ raffinerie / réparation) tout en s'assurant que pour les militaires le passage par les civils soit fortement encouragé.

Idéalement (de mon point de vue) :
- Un récolteur devrait gagner plus à vendre ses ressources aux factions qu'à l'état. Et doit avoir un bénéifice a peu près nul lorsqu'il vend ses ressources à l'état
- Pour le raffineur, il faudrait qu'en payant une raffinerie, en achetant les MP à l'état et les revendant à l'état il ne soit que peu déficitaire. Et que le bénéfice devienne conséquent lorsqu'il travaille avec des MP de joueur une raffinerie qu'il n'a pas à payer et qu'il revend ses MP à des joueurs
- Pour le réparateur le bénéfice devrait être nul ou faiblement négatif quand il paye l'armurerie, achète à l'état les ressources et fait payer la réparation à la différence de prix de rachat à la capitale. Et ce même bénéfice devrait devenir très conséquent lorsqu'il achète les ressources à des civils, ne paye pas l'armurerie et fait payer sa réparation à un prix qui avoisine le prix du neuf!

Le tout en s'assurant que certains métiers ne soit pas plus rentables que d'autres (ou alors avec des différences faibles) pour éviter que certains métiers civils soient délaissés au profits d'autres.

Les contraintes pour rendre le métier de constructeur rentable me parraissent plus simples à gérer (ou au contraire plus difficiles, c'est question de point de vue):
La construction profite à la faction qui de toutes façon fixera elle même la rémunération des constructions, donc il n'y a pas grand chose que les admins puissent faire pour avoir un contrôle dessus . Il reste juste à espérer que les factions n'hésiteront pas à embaucher de temps en temps des contructeurs indépendants et qu'on pourra voir apparaitre des batisseurs Free-lance allant de ville en ville.

Je me pose tout de même une question:
Ne faudrait t-il pas dévaluer le crédit (ou inventer des centimes de crédits) afin d'avoir plus de marge de manoeuvre ?
Parce qu'entre 3 crédits les 10 ressources et 5 crédits les 10 ressources, ben... celui qui veut acheter/vendre n'a pas beaucoup de choix pour le prix et on va pas facilement voir apparaitre une quelconque concurrence (Non pas que je sois une fervant admirateur d'adam smith, mais bon...)
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Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....)
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Gandoulf
Ordre


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MessagePosté le: Jeu 11 Oct 2007 21:21    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense que les MP à vendre en Capital devrait avoir au préalable été récoltés et vendues par un joueur.
Ajouter à cela un systeme de coût en fonction de la demande : plus il y a de MP en ville moins les commercants les achetent chères et les revendent chères.

Un système en boucle fermée devrait à fortioris équilibrer le jeu et motiver à la fois la récolte mais aussi le raffinage.
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Administration



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MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 10:41    Sujet du message: Répondre en citant

De toute manière, il est déjà prévu que le système actuel (achat et vente illimités) ne dure pas éternellement. Cela dit, pour le moment, il est probablement le meilleur car il y a un gros besoin de ressources pour créer les premières villes et pas encore énormément de récolteurs et de raffineurs dans le jeu.

Nous n'avons pas encore vraiment défini le système qui le remplacera, à savoir s'il sera totalement en boucle fermée comme tu en parles ou si les prix seront indicés sur un cours évolutif en fonction de l'offre et de la demande. Dans tous les cas, c'est aussi et surtout à vous de voir, donc il ne faut pas hésiter à en débattre. Cela dit, Orchal va probablement proposer de voir tout ça autour d'une bière mais ça risque de ne pas être pratique pour tout le monde. Très heureux
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Daffy Doc
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MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 12:58    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis assez favorable à un système en boucle fermée... avec éventuellement une possibilté de fournir des MP ex-nihilo mais à prix d'OR (on pourrait justifier ça par l'usage d'appareillages techniques de conversion de matières)
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Gandoulf
Ordre


Inscrit le: 30 Sep 2007
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MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 13:45    Sujet du message: Répondre en citant

Excuse mon incultissime nahiveté, mais c'est quoi un MP ex-nihilo ??
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Atlantis d'Éridan
Cartel


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Messages: 117

MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 16:09    Sujet du message: Répondre en citant

MP : matière première

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La Porte
Empire


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Messages: 525

MessagePosté le: Dim 14 Oct 2007 17:54    Sujet du message: Répondre en citant

Donc la "génération" de MP par la capitale, par opposition à celles vendues par les civiles qui viennent d'un activité de minage.
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Ma touche "T" déconne. Si un mot vous semble bizarre, rajoutez un T Complice
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