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La Porte Empire

Inscrit le: 26 Sep 2007 Messages: 575
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Posté le: Lun 17 Déc 2007 08:39 Sujet du message: |
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Bon ben une fois n'est pas coutume, je ne suis pas d'accord avec Daffy et Kahikan. Du moins dans un cas précis.
Si j'avais la monnaie pour, je prendrais immédiatement un G.M.P. de paralysie. Celui-là, son effet progresse suffisemment pour promettre à haut niveau. L'effet est directement visible et calculable, et on peut estimer assez aisément son impact dans une situation donnée.
Les autres, effectivement, le temps de les développer ils seront déjà useless, et totalement aléatoire puisqu'on ne peut prédire leur efficacité à priori. _________________ Sergent Venceslas La Porte 7ème bataillon de parachutistes  |
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Ithiath Empire

Inscrit le: 27 Sep 2007 Messages: 253
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Posté le: Lun 17 Déc 2007 15:47 Sujet du message: |
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Je suis d'accord avec La Porte. J'ai utilisé le GMP de paralysie à la fin de la beta et pour la chasse à l'homme c'est bien pratique. Effectivement l'effet n'est pas spectaculaire (je devais gagner une case de dèplacement sur mon adversaire par 24h) mais avec les evolutions d'armes qu'il y a maintenant, ca peut etre interressant.
Evidemment, vu la durée effective des malus, ce genre d'armes est à reserver à ceux qui se connectent de manière précise. _________________ Ithiath
Soldat de l'Empire
Cauchemar du Cartel...
L'Ordre....c'est quoi? Maintenant je sais: c'est des petits hommes verts qui courent dans la prairie! |
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BazU Empire
Inscrit le: 27 Sep 2007 Messages: 415
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Posté le: Lun 17 Déc 2007 18:16 Sujet du message: |
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Personelement je croit que l'idée des gmp mentaux m'ont un peut tapez à la tête mais ,j'ai une vile à évoluez et à defendre pour le moment
Mais je pence bientot prendre ce chemain dit inutile ^^ _________________ Toujours la
est prét
a
agirrr
!!!!!!!!!!!!!!!!
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Daffy Doc Ordre

Inscrit le: 28 Sep 2007 Messages: 353 Localisation: Montcuq
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Posté le: Dim 30 Déc 2007 14:59 Sujet du message: |
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Je relance ce sujet cher à mon coeur...
Je suis ravi que certaines personnes songent à utiliser les GMP mentaux et je vous concède que le GMP paralysie peut déjà servir lors d'une course poursuite pour rattraper un ennemi déjà faible (enfin il faut quand même qu'à un moment de la course poursuite il passe à moins de 3 cases de vous sinon c'est rapé...).
MAIS (parce qu'il ya toujours un mais) :
ça n'enlève rien au fait
- que les autres GMP mentaux sont impuissant et que les GMP mentaux restent sous utilisés en comparaison avec les autres armes existantes.
- que les GMP mentaux sont aujourd'hui des armes de secondes zones que personne ne penserait à développer comme arme principale et même qui par leur interdiction de cumul de tir sont inutilisables en tant que tel (Alors que dans une logique de jeu d'équipe, il y aurait un intéret à le faire).
- que des GMP mentaux un peu plus puisssants (ie. autorisant un cumul d'effets avec efficacité dégressive des effets) ne seraient pas malvenus et ne seraient pas TROP puissants, juste ce qu'il faut pour rendre les GMP soin correspondants utiles.
En conséquence, je plaide une fois de plus pour l'autorisation du cumul des effets des GMP mentaux. En espérant que les Admins finiront par entendre mon appel et par entendre raison. _________________ Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....) |
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valefor Empire
Inscrit le: 26 Sep 2007 Messages: 723
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Posté le: Dim 30 Déc 2007 15:19 Sujet du message: |
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je propose que les effets soient dégressifs de moitié par rapport à la fois précedente et durent toujours 4 tours. (Pb voulu qui va alors se poser, c'est que meme si on arrive à cumuler 4 tirs, il suffit que la cible attende 4 tours (24 heures) pour n'avoir plus aucun effet.)
Pour paralysie, par exemple, ca pourrait donner :
Premier tir : 10% de malus (comme prévu)
Deuxieme tir : 5 % malus (10 + 5 % au total)
Troisieme tir : 2 % de malus (arrondi à l'inferieur parcequ'il faut pas pousser, hein ?)
Quatrieme tir : 1 % de malus
Cinquieme tir : plus d'effets
Voilà, c'est ma proposition pour améliorer les GMP, ca augmenterait en gros de moitié leur efficacité, ce qui serait pas un mal à mon avis aussi.
En tech 5, si l'effet est augmenté de 10% par niveau (je sais pas je m'y suis pas interessé dans la finale) ca ferait donc du -75 % en moyenne, ce qui pourrait être comparable à d'autres armes de niveau tech 5. (avec une arme tech 5, en quelques tours de jeux on pourra rapidement tuer un débutant, il ne faut pas l'oublier). |
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Daffy Doc Ordre

Inscrit le: 28 Sep 2007 Messages: 353 Localisation: Montcuq
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Posté le: Dim 30 Déc 2007 22:09 Sujet du message: |
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l'idée est pas mal mais elle est malheureusement trop simpliste:
diviser l'effet par 2 à chaque tour revient à mettre un effet maximal égal au double de l'effet de base. ça ne marche donc plus dès qu'on passe aux GMPs les plus puissants à moins d'en diminuer grandement la puissance...
Ensuite, comment gèrerai tu l'utilisation de niveaux de GMP différents sur la même personne ?
je pense que pour chaque niveau de GMP on doit définir un effet de base et un effet maximal
par exemple
niveau 1 : 10% base, 25% maximal
niveau 2 : 20% base, 35% maximal
niveau 3 : 30% base, 45% maximal
niveau 4 : 35% base, 60% maximal
niveau 5 : 40% base, 75% maximal
On calculerait alors le niveau de la caractéristique visée (le mvt dans le cas de la paralysie) en partant d'une base 100 lorsque l'individu n'est pas touché et en calculant le niveau de la caractéristique après un tir de la façon suivante
En notant E(t0) l'effet subit à la date t0 (ie le malus en pourcentage par rapport aux 100% initiaux )
l'effet à la date t0+1 après un tir de GMP niveau k
serait
E(t0+1)= E(t0) + max{ EffetMax(GMP niv k)-E(t0) , 0}* [EffetBase(GMP niv k)/EffetMax(GMP niv k)]
une formule un peu compliquée qui garantit (vous pouvez vérifier):
1. qu'un GMP niveau k aura pour effet, l'effet de base correspondant quand on tape sur une nouvelle cible
2. qu'un GMP niveau k ne pourra jamais servir à affecter la caractéristique de la cible au dela du maximum spécifique au niveau de GMP utilisé
3. que chaque coup donné avec un GMP de niveau k sera de moins en moins efficace
4. qu'un nombre suffisamment grand de coups avec un GMP niveau k permettra d'atteindre le maximum correspondant au niveau k.
Après il reste juste quelques finesses d'implémentation pour que ça conserve en mémoire la durée de chaque malus reçu et recalcule le malus appliqué à chaque nouveau tour.
Je tout à fait disposé à exposer aux admins comment je vois ce genre de détails (IRL s'ils sont sur Paris, ou par MP sinon)
Daffy Doc qui aime se casser la tête à chercher des formules compliquées (enfin, tout est relatif, bien sûr...)
edit: j'oublais de préciser qu'on peut rajouter une part d'alétoire dans l'effet de chaque tir sans compliquer la formule. Il suffit de tirer un effet de base aléatoire à chaque tir et d'appliquer la formule. _________________ Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....) |
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Ithiath Empire

Inscrit le: 27 Sep 2007 Messages: 253
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Posté le: Dim 30 Déc 2007 23:57 Sujet du message: |
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| Daffy Doc a écrit: |
E(t0+1)= E(t0) + max{ EffetMax(GMP niv k)-E(t0) , 0}* [EffetBase(GMP niv k)/EffetMax(GMP niv k)]
une formule un peu compliquée |
C'est rien de le dire...
Je comprend pas tres bien ton E(t0+1). E(t0) n'est pas une constante (si plusieurs tirs consecutifs)?
Pourrais-tu expliciter pour 2 tirs consecutifs, stp?
Parce que pour moi, au pire, ca ferait un effet egal à 2E(t0) donc au dela de la specification max.
En meme temps les cours de math pour soldats de l'empire n'aborde pas ces questions...
Comment ca, chef, il ne fallait pas le dire?  _________________ Ithiath
Soldat de l'Empire
Cauchemar du Cartel...
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Administration

Inscrit le: 23 Aoû 2006 Messages: 913
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Posté le: Lun 31 Déc 2007 07:49 Sujet du message: |
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| Oui, il est assez clair que les G.M.P. mentaux doivent être revus. Les boucliers psychiques également, d'ailleurs. |
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Daffy Doc Ordre

Inscrit le: 28 Sep 2007 Messages: 353 Localisation: Montcuq
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Posté le: Lun 31 Déc 2007 09:48 Sujet du message: |
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| l'Admin a écrit: | | Oui, il est assez clair que les G.M.P. mentaux doivent être revus. Les boucliers psychiques également, d'ailleurs. |
YOupiiiiiiiiiiiiii !!
Ouais j'ai pas été très clair (et pourtant j'ai essayé)
E(t) c'est si tu veux le malus total à la date t donc non c'est pas une constante.
prenons un exemple:
Calimero se réveille, il est tout frais et va sur le front. Son malus E(0) vaut donc 0.
Là, il rencontre Casimir qui est équipé d'un GMP paralysie niveau 1 (je confond ici niveau et tech parce que j'aime pas trop l'appellation tech 1,2,3,4,5 même si elle est moins ambigüe). Je suppose que les caractéristique des GMPs sont celles proposées dans mon post précédent
Casimir tire sur Calimero une première fois, l'effet subi après 1 tir est donc
E(1)= E(0) + max(0.25 - 0 , 0)* 0.1/0.25
car EffetMax(GMP niv 1)=25%=0.25 et EffetBase(GMP niv 1)=10%=0.1
soit E(1)= 0 + 0.25*0.1/0.25 = 0.1 =10%
casimir balance un deuxième tir dans la foulée
L'effet TOTAL après 2 tis est donc
E(2) = E(1) + max(0.25-0.1,0) * 0.1/0.25 = 0.1+0.15*0.1/0.25 =0.16 =16%
après 3 tirs on passe à 20% (en arrondissant) et ainsi de suite:
22% après 4 tirs
23% après 5, 24% après 6 et 25% après 8, le reste n'ayant plus d'effet notable
reprenons l'exemple de Calimero:
supposons qu'après avois subi ses deux premiers tirs (il a donc 16% de malus), il se prenne une attaque de Bugs Bunny qui utilise un GMP niveau 4. Que va t'il se passer ?
don niveau de malus E(3) vaudra:
E(3) =0.16+ max(0.6-0.16,0)*0.35/0.6 =0.42 avec arrondi
Il passe donc à 42% de malus. Vous noterez que 42% est supérieur au 35% de base du GMP niveau 4, ce qui est normal puisque calimero était déjà paralysé avant le tir, mais que l'effet propre du GMP niveau 4 (qui est de 42%-16%=26%) est réduit par rapport à l'effet de base.
Si Casimir essaye de nouveau de taper sur Calimero, si tirs suivants n'auront aucun effet tant que l'effet du tir de Bugs Bunny durera...
Ils pourront néanmoins être utiles si l'effet du tir de Bugs bunny dure moins longtemps, car lorsque cet effet prend fin on recalcule le malus à partir de tous les tirs dont l'effet perdure.
Donc si les tirs de casimirs font effets pendant 6 tours chacun, et que celui de bugs bunny ne dure que 4 tours, dans le cas où casimir à tiré 2 fois, Bugs Bunny 1 fois et Casimir a tiré une troisième fois ensuite (tout ça dans le même tour), le malus au 5 ème tour est calculé sur la base de 3 tirs de GMP niveau 1, soit 20%. C'est à dire que l'effet du 3ème tir de casimir ne se manifeste qu'une fois l'effet des tirs de Bugs Bunny passé.
Et voilà j'espère que c'est plus clair après mon exemple.
Enfin même si c'est pas facile à appréhender comme ça de tête, l'essentiel c'est que cette formule marche relativement bien et ne doit pas être trop compliquée à coder (le plus dur étant de garder en mémoire l'ordre des tirs subits et leur durée d'effet afin de recalculer à chaque tour le malus effectif.) _________________ Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....) |
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Ithiath Empire

Inscrit le: 27 Sep 2007 Messages: 253
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Posté le: Lun 31 Déc 2007 16:08 Sujet du message: |
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ok c'est plus clair!
Aprs il faut voir l'effet reel sur les actions.
Ton exemple conviendrait bien pour un GMP de paralysie car cela agit directement sur les malus de terrain.
Quant serait-il pour tremblement et perturbation qui entrent dans la formule de reussite de l'attaque mais ne sont pas tous seuls. Pour ceux-là l'effet reel va etre plus compliqué à gérer.
Et il parait délicat de permettre qu'un joueur confirmé en GMP de tremblement puisse faire en sorte que son adversaire rate 75% de ses attaques voire plus s'il embarque des GMP de differents niveaux. Parce que là, chque joueur devra se trimballer avec son doc perso quadri-qualifié
s'il veut partir seul...
Je sens que les admins vont devoir vraiment se creuser la teete...  _________________ Ithiath
Soldat de l'Empire
Cauchemar du Cartel...
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Coryphée Empire
Inscrit le: 27 Sep 2007 Messages: 819
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Posté le: Lun 31 Déc 2007 18:43 Sujet du message: |
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tout en pensant à s'adapter lors de la mise à jour à ceyx qui auront commencer à évoluer leurs GMP...  _________________
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La Porte Empire

Inscrit le: 26 Sep 2007 Messages: 575
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Posté le: Mar 01 Jan 2008 20:01 Sujet du message: |
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Idée intéressante. J'attend de voir comment ça se développe, mais (à priori) je ne râle pas  _________________ Sergent Venceslas La Porte 7ème bataillon de parachutistes  |
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Daffy Doc Ordre

Inscrit le: 28 Sep 2007 Messages: 353 Localisation: Montcuq
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Posté le: Mar 01 Jan 2008 20:28 Sujet du message: |
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| Ithiath a écrit: |
Ton exemple conviendrait bien pour un GMP de paralysie car cela agit directement sur les malus de terrain.
Quant serait-il pour tremblement et perturbation qui entrent dans la formule de reussite de l'attaque mais ne sont pas tous seuls. Pour ceux-là l'effet reel va etre plus compliqué à gérer.
Et il parait délicat de permettre qu'un joueur confirmé en GMP de tremblement puisse faire en sorte que son adversaire rate 75% de ses attaques voire plus s'il embarque des GMP de differents niveaux. Parce que là, chque joueur devra se trimballer avec son doc perso quadri-qualifié
s'il veut partir seul...
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Il semblerait qu'il reste des points à clarifier:
Le GMP tremblement et perturbation dans l'état actuel changent les valeurs de précision et concentration donc ils n'influent qu'indirectement les chances de toucher. Donc pas de problème de ce coté là a priori...
Sauf le fait que justement (comme on l'a dit avant, cet effet indirect passe complètement inaperçu et un effet direct sur les chances de toucher serait plus apprécié... mais c'est toujours faisable en appliquant le malus aux chances de toucher après tous les autres modificateurs
ex: Calimero utilise un fusil d'assaut avec lequel il a 75% de chances de toucher à chaque tir. il se prend un tir de GMP tremblement niveau 2 qui lui donne 20% de malus (c'est pô juste c'est toujours le même qui s'en prend plein la gueule). Il aura donc 0.8*75%=60% de chance de toucher.
En fait ce qui va être compliqué à gérer, c'est surtout l'effet des GMP soins correspondants... (J'y réfléchis, et j'essayerai de proposer un truc à ce sujet)
Ensuite réduire les chances de toucher d'un adversaire, à 1/4 de leur potentiel initial avec un GMP mental de niveau 5 ne me parait pas tant abusé que ça... avec un GMP élémentaire niveau 5 tu fais des dégats considérables... (du genre à tuer un joueur en 1 salve si on a bien économisé les PA) et justement c'est normal que les GMPs mentaux soient puissant à fort niveau. Et oui si tu veux y échapper il faut s'allier d'un medecin possédant les compétences adaptée de la même façon qu'un médecin classique sera absolument nécessaire pour tenir tête à un mec équipé d'un GMP élémentaire de niveau 5 (et encore ça risque de ne pas suffire).
De toutes façon avec les formules que j'ai donné, on pourra toujours régler a posteriori l'efficacité des GMP mentaux, si cela s'avère trop puissant. Il suffira pour ça de changer les Efficacités de base et Maximum de chaque GMP et il y aura pas besoin de tout recoder.
Et concernant le fait qu'un joueur confirmé en GMP de tremblement puisse faire en sorte que son adversaire rate PLUS de75% de ses attaques s'il embarque des GMP de differents niveaux.
Il s'agit d'une incompréhension, je te répète qu'avec les formules que j'ai donné on ne pourra jamais donner plus de malus que le malus maximal du GMP de plus haut niveau utilisé. Donc ici on ne pourra pas donner plus de 75% de malus, et il faudra un GMP niveau 5 pour les utiliser... _________________ Daffy Doc, Gourou Suprème (autoproclamé) de l'Ordre (ne croyez pas les fous qui vous diront que je n'occupe plus mes fonctions, c'est toujours moi qui tire les ficelles dans l'ombre....) |
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